網絡游戲產業(yè)競爭力分析論文
時間:2022-09-17 08:32:00
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[摘要]中國的網絡游戲產業(yè)經過近十年的發(fā)展,產業(yè)規(guī)模不斷擴大,企業(yè)競爭實力逐漸增強。作為一個整體,中國網游產業(yè)的國際競爭力如何是我們所關注的。本文將通過運用波特教授的鉆石模型,以網游產業(yè)的相關和支持性產業(yè)作為分析重點,對比游戲強國韓國的相關方面,希望找出中國網游產業(yè)發(fā)展中存在的問題并借鑒韓國的成功經驗,以此提高中國網絡游戲產業(yè)的競爭力。
[關鍵詞]網絡游戲相關與支持性產業(yè)競爭力
一、引言
網游產業(yè)于世界而言都是一個年輕的產業(yè),不過十多年的歷史,依托互聯(lián)網的發(fā)展而出現(xiàn)并逐漸壯大起來?,F(xiàn)實生活中,玩網游被認為是一種最時尚和潮流的生活方式,數(shù)不清的年輕人趨之若鶩,這種熱鬧的場面也奠定了網游產業(yè)成功的基礎。
國內自1999年,第一款正式運營的圖形MUD《萬王之王》推出,標志著中國網絡游戲市場的正式形成。通過近10年的發(fā)展,網游市場規(guī)模不斷擴大,預計整個2007年將達到125億元。伴隨市場規(guī)模的擴大,國內的網游產業(yè)也逐漸形成包含游戲開發(fā)、運營、相關配套服務的比較完整的產業(yè)鏈。整個網游產業(yè)鏈的起點和終點都是游戲玩家。
二、波特的鉆石模型與中國網游產業(yè)的競爭力
從中國網游的發(fā)展歷史看來,初期(2000年~2003年),幾乎所有的網絡游戲都是從國外引進的,主要進口國為韓國和日本。2001年,上海盛大公司憑借其的一款韓國的網絡游戲《傳奇》而締造了盛大網絡的傳奇,實現(xiàn)從利潤為零到2億元的突破。成功者的示范效應使得越來越多的企業(yè)進入到網游這個行業(yè)中來。從目前國內網游的市場規(guī)模和盈利能力判斷,中國的網游產業(yè)正處在一個加速的成長期。問題是,網游企業(yè)和產品的大量涌現(xiàn)是否就意味著中國的網游產業(yè)具備了很強的國際競爭力?同傳統(tǒng)的游戲強國韓國和日本相比,中國的網游產業(yè)還存在哪些差距?我們又應該從何處著手去打造我國的網游產業(yè)競爭力?哈佛大學教授邁克爾·波特的鉆石模型給我們分析這些問題提供了一個框架。
波特教授在他的《國家競爭優(yōu)勢》一書中提到,一個國家能在某種產業(yè)的國際競爭中展露頭角,必須從每個國家都有的生產要素,需求條件,相關產業(yè)和支持產業(yè)的表現(xiàn),企業(yè)的戰(zhàn)略、結構和競爭對手等四項要素來討論,這四個要素構成了鉆石模型的基本要素。此外,波特還在鉆石體系內加入了機會和政府兩個變量。如圖1:
由于,國內對網游產業(yè)的相關產業(yè)和支持產業(yè)方面的研究并不多,因此這將是本文的研究重點。在理論上,單獨一個企業(yè)或是一個產業(yè)都不可能獲得持久的競爭力,一個產業(yè)競爭優(yōu)勢的形成不僅依賴于產業(yè)鏈上各組成企業(yè)優(yōu)勢的組合,還要考慮到與之相關的產業(yè)資源的整合,形成一個相輔相成的價值網絡,在這個價值網絡內,企業(yè)與企業(yè)之間是基于一種合作的交易關系,即一個企業(yè)可能是某種產品供應商的同時也可能是某類產品的客戶。如果一個產業(yè)的相關或支持產業(yè)在國際上具有很強的競爭力,那么在市場的推動下,通過產業(yè)間的信息交流,技術共享,協(xié)同開發(fā),服務支持等將會推動核心產業(yè)的快速成長、升級。反過來,核心產業(yè)競爭實力的增強,便有積極參與國際競爭的訴求,以此獲得更大的市場份額,更高的利潤。而核心企業(yè)積極國際化的過程又會促進相關產業(yè)和支持產業(yè)的發(fā)展壯大,并有可能深化產業(yè)的專業(yè)化分工,衍生出新的周邊產業(yè)來。這是一個循環(huán)的過程,通過產業(yè)的擴散效應和關聯(lián)效應,使整個產業(yè)價值網絡在競爭中獲得更大的利益。
具體到網游產業(yè),我認為圍繞網游這個核心產業(yè)的相關產業(yè)主要包括IT制造業(yè),電信網絡服務業(yè),傳媒業(yè),出版業(yè),展覽業(yè)等,支持產業(yè)包括專業(yè)的人才培養(yǎng)機構,投融資機構等,另外還有一些由網游產業(yè)衍生出來的產業(yè),如電子競技產業(yè),游戲中人物服飾、玩具模型的專賣店等。下面一節(jié),筆者將較為詳細地介紹國內網游相關及支持產業(yè)的發(fā)展情況并與韓國做一個橫向的對比。
三、中國網絡游戲產業(yè)的相關產業(yè)和支持產業(yè)發(fā)展情況
1.IT及電信服務業(yè)
近年來,國家加大對信息技術、寬帶互聯(lián)網絡等方面基礎設施的投入,互聯(lián)網、手機的普及率逐年提高,據《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2007年12月,網民數(shù)已增至2.1億人,年增長率達到53.3%,目前中國的網民人數(shù)略低于美國的2.15億,位于世界第二位。目前中國的網民群體仍以青年為主,總體網民中的31.8%都屬于18歲~24歲的青年。在互聯(lián)網普及率方面,2007年12月中國互聯(lián)網普及率增至16%,正處于網民快速增長的階段。如圖2:
從圖中可以看出,中國的互聯(lián)網普及率仍處于較低的水平,與美日韓等互聯(lián)網發(fā)達國家有較大的差距;這也意味著中國與IT相關的產業(yè)有較大的增長空間。
在用戶的組成中,互聯(lián)網撥號用戶減少695.7萬戶,達到1949.0萬戶,而互聯(lián)網寬帶接入用戶新增1561.1萬戶,達到6646.4萬戶。而提供電信網絡基礎服務的中國電信、網通、移動、聯(lián)通、衛(wèi)通、鐵通等6家企業(yè)在互聯(lián)網絡方面的收益也是大幅攀升。
國內在互聯(lián)網的建設、普及方面雖然與發(fā)達國家還存在著一定的差距,但是與發(fā)達國家已經步入成熟穩(wěn)定期不同,中國無論從網民的增加數(shù)還是寬帶用戶的增加數(shù)來看,都處在一個快速增長的過程中。而寬帶互聯(lián)網恰好就是網游產業(yè)的硬件基礎,不斷增長的用戶基礎,以及企業(yè)服務的逐漸完善加上占總體網民近三分之一的年輕網民都為中國網游產業(yè)的長遠發(fā)展奠定了堅實的基礎,對網游企業(yè)而言,這里蘊含著巨大的市場空間。
2.傳媒出版業(yè)
在韓國,媒體出版業(yè)對網游產業(yè)的發(fā)展起到了重要的推動作用:他們有專業(yè)的游戲頻道,通過對游戲的介紹和分析,激發(fā)大眾對游戲的興趣。而公眾媒體則在消除人們對游戲的負面印象的過程中扮演了重要的角色。媒體還催化了職業(yè)電腦游戲聯(lián)賽的誕生,有線電視對這些賽事的轉播,極大地改變了人們對游戲的陳舊觀念。另外,韓國游戲雜志制作精美、內容豐富而專業(yè),很受游戲愛好者們的歡迎,也成為游戲宣傳報道方面的重要媒介。國內由于近幾年網游產業(yè)的蓬勃發(fā)展、競爭的加劇,許多網游企業(yè)也開始嘗試與傳媒、出版、廣告等行業(yè)合作以延伸網游的產業(yè)鏈條。傳媒出版廣告等產業(yè)也以積極姿態(tài)的回應,新浪、網易、搜狐、TOM、騰訊等各大傳統(tǒng)門戶網站都開設了專門介紹網游的版面,網易甚至還自主研發(fā)了《大話西游》等深受網民喜愛的游戲從而正式進軍網游產業(yè)的核心,2006年僅在網游上的收益就超過10億。在傳統(tǒng)的紙質媒體方面,專門介紹推薦網游信息,提供游戲攻略的報刊雜志就不計其數(shù);而主流的圖書出版商方面,如華文出版社,上海世紀出版集團,更是將網游的情節(jié)演化成扣人心弦的小說故事推出市場,給沉悶的出版界帶來了一絲清新的空氣,受到許多青年讀者的熱捧。在視聽媒體方面,國內十分罕見專門介紹網游相關信息的獨立頻道,除了在沸點、PPLIVE等流媒體上有些WCG等電子競技大賽的轉播。2006年,久游網上海東方衛(wèi)視聯(lián)袂打造了一檔《舞林大會》節(jié)目,雖然在這里久游網只是作為一個贊助商的角色,但借助東方衛(wèi)視這個平臺,很好地宣傳了自己的主業(yè)。
從上一段的闡述中,似乎可以得出這樣的一個結論,網游這一新興產業(yè)的發(fā)展極大地推動了媒體出版等行業(yè)的發(fā)展,為他們提供了一個新的商業(yè)平臺。這個結論雖然正確但不全面,它忽視了媒體出版廣告等相關產業(yè)對網游產業(yè)的支持作用。具體體現(xiàn)在:(1)媒體、出版及廣告業(yè)為網游產業(yè)提供了專業(yè)的宣傳渠道。經過多年的成長,網游企業(yè)間的競爭愈演愈烈,網絡游戲作為一種產品如何從眾多的相類似的產品中脫穎而出,這就需要讓玩家了解,熟知,并體驗這款產品,那么媒體出版等產業(yè)恰好提供了這樣的營銷平臺。(2)網游企業(yè)的游戲開發(fā)人員可以從已出版的小說或視聽娛樂,動漫等節(jié)目中借鑒思路情節(jié),找到創(chuàng)作的靈感,開發(fā)出更多新穎有趣獨具創(chuàng)新的網游產品來。從整體而言,網游、傳媒、出版、廣告等產業(yè)同屬于文化產業(yè)這個大范疇,他們之間存在較強的關聯(lián)性,產業(yè)間的知識溢出可以相互利用,而且在一個企業(yè)內融合多個產業(yè)的多元化經營模式也漸成趨勢。存在的問題是,媒體等產業(yè)與網游產業(yè)的合作仍不夠,在宣傳效應和產業(yè)帶動效應上與韓日等國家存在較大的差距。
3.人才培養(yǎng)機構
網游產業(yè)屬于一種創(chuàng)意產業(yè),產品的創(chuàng)新應該是企業(yè)在競爭中獲勝的重要法寶。目前,國內的網游產品大量涌現(xiàn),讓玩家目不暇接,但這種看似繁榮的背后,卻存在著很多問題,歸納起來有以下三個方面:(1)國內自主研發(fā)的網游產品創(chuàng)新程度不足,很多是模仿甚至抄襲進口的游戲產品。(2)游戲題材單一,產品同質化競爭嚴重。(3)不少企業(yè)投機思想嚴重,為盡快搶占市場先機,將一些尚未完善的產品提前推出,直接影響了產品的質量和玩家對國內游戲的信心。除卻第三個問題,前兩個問題的根源我們認為就在于國內缺少有競爭力的游戲研發(fā)人員。根據國家新聞出版總署預計,今后幾年內中國游戲開發(fā)人才需求為2萬人,而目前卻不足5000人,尚存在相當大的人才缺口。而這個問題和國內的游戲人才培養(yǎng)體系或者說人才培養(yǎng)戰(zhàn)略是不無相關的。當網游產業(yè)在中國尚未成長起來之時,無論是國內的基礎教育還是職業(yè)教育都沒有引起足夠的重視,因此沒有足夠的開發(fā)人員儲備。當產業(yè)進入發(fā)展高速期,國內的網游人才培訓機構卻如井噴式涌現(xiàn),這種急功近利式的培養(yǎng)計劃,非但不能培養(yǎng)出合格的有競爭力的專業(yè)人才來,反而會產生人才培養(yǎng)的泡沫,質量良莠不齊,容易導致的后果就是一邊網游企業(yè)依然為人而愁,一邊大量的所謂接受過培訓的游戲開發(fā)人員苦于沒有出路。
反觀韓國,之所以能在短時間內做到網游產業(yè)世界第二,很大程度上得益于他們的人才培養(yǎng)戰(zhàn)略。韓國在政府的產業(yè)政策指導下,形成了多層次的游戲人才培養(yǎng)體系,不僅有一般的職業(yè)教育,還設有正式的游戲精英學位教育,以及專門的游戲研究院,與我國的“短平快”式的職業(yè)培訓有很大的不同。他們有著長期游戲勞動力和人力資源發(fā)展計劃,而且對培訓的教材和內容都有嚴格的規(guī)范和監(jiān)管,以確保人才培養(yǎng)的質量。圖3是中日韓三國在游戲人才培養(yǎng)方面的比較,從圖中可以直接看出我們的差距。
4.融資體系
一個國家產業(yè)競爭力的強弱與一國的投融資體系和資本市場的完善與否直接相關。網游是一項“高風險、高成本”的產業(yè),一個游戲企業(yè)要想獲得成功,游戲品質、網絡社區(qū)經營、網絡管理技術、營銷渠道四大成功要素缺一不可,而且網絡游戲產品開發(fā)的難度越來越高,開發(fā)周期越來越長,因此對于資金和人力的需求都更加龐大。目前,研發(fā)團隊能獲得資金支持的途徑有:風險投資、大型財團的研發(fā)基金、資本市場IPO、政府的扶持等。由于在資本市場的主板上市的條件一般都非??量蹋虼顺税l(fā)展較為成熟的企業(yè)具備國內外資本市場主板上市的能力外,其余的多為初創(chuàng)企業(yè)甚至只是擁有某個idea的研究成員,那么如何去扶持或培育這樣的企業(yè)乃至只是一個團隊的成長,這就考驗了一個國家其余幾種融資途徑的眼光和氣魄了。在中國國內,大型財團的研發(fā)基金幾乎是不會投在網游產業(yè)的,因為網游的產業(yè)地位并非居于主流;而資本市場上只有深交所存在著創(chuàng)業(yè)板但并沒有真正發(fā)展起來;在政府扶持方面,對有自主知識產權的網游產品減少政府審批程序,縮短產品面世周期,并提供財稅政策優(yōu)惠和10億到20億元的專項國家資金,相比韓國政府每年500億韓元的投入以及成立游戲投資聯(lián)盟,對風險游戲廠商減免稅收,提供長期低息貸款等相關支持措施,中國政府的扶持力度遠不如韓國,資金投入杯水車薪,也沒有長遠的融資安排。那么,風險投資就成為國內發(fā)展網游產業(yè)重要的資金來源。據統(tǒng)計年鑒顯示,2006年本土機構創(chuàng)業(yè)資本總量為275.62億元,2005年為275.43億元,外資機構創(chuàng)業(yè)資本總量由2005年的189.07億元增加到308.23億元,增幅達63%。從這一組數(shù)據我們可以看出,國內的風險投資機構已具備一定的規(guī)模,而外資背景的風投企業(yè)資本快速增加也說明了國內創(chuàng)業(yè)氛圍濃厚且機會豐富。從資本的投向產業(yè)看,IT業(yè)仍占首位;另據iResearch機構統(tǒng)計2007年第三季度就有11家網游企業(yè)獲得風險投資,加上在納斯達克和紐約證交所上市的完美時空和巨人網絡,這都表明國內網游產業(yè)巨大的成長性吸引了眾多創(chuàng)業(yè)資本的青睞;同時投資網游產業(yè)高額的回報率也將激發(fā)更多的民間資本參與新興產業(yè)的熱情,于投資者、國家投融資體系和產業(yè)的發(fā)展而言都是一件好事。5.缺失的輔助機構
在對比韓國網游產業(yè)崛起的過程,我們發(fā)現(xiàn)行業(yè)咨詢公司、行業(yè)協(xié)會、統(tǒng)一的技術平臺等在其中也起著重要的作用。專業(yè)產業(yè)咨詢公司可以給予游戲企業(yè)特別是中小企業(yè)包括技術、生產制作、市場調研、市場推廣、融資安排、用戶反饋方面的專業(yè)建議。行業(yè)協(xié)會則可以在制定行業(yè)共同規(guī)則,資源整合,產業(yè)整體包裝推廣,協(xié)調企業(yè)間利益,信息共享,開展技術交流研討會,相關權益的維護方面起到應有的作用。統(tǒng)一的技術平臺則是在韓國政府的要求下建立,旨在降低開發(fā)費用,避免重復建設,也利于日后產品的評估和追蹤改進。而國內在這三個方面幾乎仍處于真空地帶,我們認為加強這類輔助機構的建設,于我國網游產業(yè)競爭力的提升大有裨益。
四、政府行為與網游產業(yè)競爭力
在波特教授的鉆石模型里,政府是影響產業(yè)競爭力的重要變量。他認為,政府并不直接創(chuàng)造產業(yè)的競爭力,而是通過影響鉆石體系的四項關鍵要素來影響產業(yè)競爭力。這種間接的影響力主要體現(xiàn)在通過政府的公共政策來影響產業(yè)生產要素的配置形態(tài)、同業(yè)競爭的形態(tài)和強度,影響產業(yè)發(fā)展的需求條件和相關支持產業(yè)的發(fā)展,并影響四項關鍵要素的組合效率,從而影響產業(yè)的競爭力。在產業(yè)的發(fā)展過程中到底需不需要產業(yè)政策,政府是應該放任還是干預,經濟學家們一直在爭論。從韓國政府締造韓國網游產業(yè)的傳奇來看,似乎看到了對產業(yè)政策正面效應的一個有力佐證。確實,韓國政府對游戲產業(yè)的極大支持是其他國家所不能比的。從將網游產業(yè)定位為國家支柱產業(yè)開始,包括互聯(lián)網基礎設施的建設,多層次人才培養(yǎng)體系的建立,投融資渠道的完善,產業(yè)國際知名度的提高和產品出口,網游產業(yè)公民意識的普及和國內市場需求的培育,統(tǒng)一開發(fā)平臺的構建和核心前沿技術的研發(fā)、傳播,保障產業(yè)發(fā)展的有關法律法規(guī)的訂立等方方面面做了長期、詳細和精準的規(guī)劃。這也為中國政府提供了許多不僅適用于網游產業(yè)上的有價值的經驗。但就落實到如何提高網游產業(yè)競爭力的這個問題上,我們認為最迫切的就是中國政府應該明確網游產業(yè)在國內產業(yè)中的地位,積極向公眾宣傳網游的正面形象,完善服務職能的同時,為企業(yè)營造良好的競爭環(huán)境,而不應過分干涉企業(yè)的具體行為,讓中國的網游企業(yè)在良性的競爭中充分成長,提升競爭力。
五、總結
通過對網游產業(yè)相關和支持產業(yè),以及政府行為方面的闡述,并與韓國相關方面的比較,我們可以對中國網游產業(yè)的國際競爭力做一個大致的判斷。下表是綜合了鉆石模型其他幾方面因素對中日韓三國網游產業(yè)競爭力做的一個總的評價。
表中各個要素的評分,中國都低于作為游戲強國的韓國和日本,這樣也表明了中國網游產業(yè)的競爭力與發(fā)達國家而言仍有相當?shù)牟罹?,特別是在生產要素和相關產業(yè)方面與鄰國相比評分非常懸殊,這也指出了日后國內產業(yè)努力和改進的方向。未來的中國市場是韓日等游戲強國的必爭之地,如何在競爭中取勝,國內網游產業(yè)任重而道遠。
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