網(wǎng)游范文10篇

時間:2024-03-24 12:37:59

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未成年網(wǎng)游成癮綜述

人類正在一步步地走向網(wǎng)絡(luò)時代,越來越多的青少年走進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)世界??茖W(xué)是把雙刃劍,任何一項科學(xué)技術(shù)的發(fā)明和運用,在給人們帶來便利的同時,又不可避免地帶來負(fù)面影響。因此,預(yù)防青少年網(wǎng)絡(luò)和游戲機(jī)成癮成了學(xué)校教育和兒少衛(wèi)生工作的一項新的內(nèi)容。

1網(wǎng)絡(luò)成癮的定義和流行病學(xué)特征

1•1網(wǎng)絡(luò)成癮的定義

長時間網(wǎng)上瀏覽和過度沉溺網(wǎng)絡(luò)世界而不能自拔,并對身心造成一定傷害的現(xiàn)象。

1•2流行病學(xué)特征

2000年12月31日中國互聯(lián)網(wǎng)中心公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:我國上網(wǎng)人數(shù)中,18歲以下的用戶占14.93%,18~24歲的用戶占41.18%;在2250萬互聯(lián)網(wǎng)用戶中青少年用戶接近50%。據(jù)重慶醫(yī)科大學(xué)兒少衛(wèi)生教研室楊勵報道,在被調(diào)查的2173名高中生中,沉迷與計算機(jī)游戲和電子游戲機(jī)的占24.6%,隨著年級的增高,發(fā)生率也在增高,高三學(xué)生達(dá)到32.3%。中國社會科學(xué)院主持的2000年中國5城市青少年互聯(lián)網(wǎng)狀況及其影響的調(diào)查結(jié)果也顯示同樣的流行趨勢,即高中生占56.0%>初中生36.0%>小學(xué)生25.8%;調(diào)查還顯示,父母的學(xué)歷越高,其子女用戶比例越高。

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網(wǎng)游IP改編電視劇可行性研究

摘要:近年來,隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模的日益壯大,越來越多被熱捧的網(wǎng)游IP被改變成電視劇,并收獲了不小的成績。然而,缺少劇情的支撐,也使得網(wǎng)游IP在改編工作上存在著巨大的挑戰(zhàn)與未知性。本文從過往案例、大眾需求、游戲改編的成敗等多個方面,對網(wǎng)游IP改編電視劇的可行性予以分析,強(qiáng)調(diào)沒有原創(chuàng)故事質(zhì)的飛躍,網(wǎng)游IP改編電視劇的先行者及后來者都將遭遇“雷聲大雨點小”的尷尬境地。同時也給我國雨后春筍般成長起來的動漫游戲人才提供一些思考與建議。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)游IP;電視劇;改編;劇情

在國家新聞出版廣電總局公布的2015年8月份電視劇拍攝制作備案中,根據(jù)網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲《天下3》改編的電視劇《天下之倚劍聽雨》名列其中,且將由湖南芒果娛樂有限公司拍攝,欲打造為一部古代傳奇劇。這意味著在熱門網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的IP(IntellectualProperty,意為“知識產(chǎn)權(quán)”“版權(quán)”)被瘋搶至所剩無幾后,內(nèi)地另外一個受眾龐大的領(lǐng)域——網(wǎng)絡(luò)游戲,也面臨著被影視圈開發(fā)成IP的局面。據(jù)相關(guān)統(tǒng)計,中國人的閱讀習(xí)慣在全球倒數(shù),年均閱讀紙質(zhì)書僅0.7本,即便加上電子書和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也超不過5本。《盜墓筆記》最后一部的銷量僅為1000萬冊;目前仍在起點中文連載的最熱門小說,其累計閱讀量也僅在1000萬出頭而已。而我國玩游戲的人數(shù)超過了6億,其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶接近4億。排名前15位的產(chǎn)品用戶規(guī)模都在1000萬以上。網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群顯然比網(wǎng)絡(luò)小說的讀者群還要龐大。況且近年來國家大力支持動漫產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域不僅儲備著技術(shù)人才,也儲備著這些人才的想象力。然而,有個天然的屏障也許會阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲IP的開發(fā)——網(wǎng)絡(luò)游戲并不基于劇情而存在。缺少劇情的支撐,導(dǎo)致看上去被熱捧的網(wǎng)游IP在改編工作上存在著巨大的未知。本文從過往案例、大眾需求、游戲改編電影的成敗等多個方面,對網(wǎng)游IP改編電視劇的可行性予以分析。

一、回顧歷史:“仙劍”現(xiàn)象的特殊性

提到游戲改編電視劇,《仙劍奇?zhèn)b傳》系列是無論如何都繞不開的。“仙劍”系列的第一部游戲作品發(fā)售于1995年,其完備的世界觀和充滿宿命感的故事,使其成為80后一代的永恒經(jīng)典。由于其過于經(jīng)典,直到近10年后,才有了續(xù)集和改編電視劇的問世。作為中國第一部由電子游戲改編的電視劇,《仙劍奇?zhèn)b傳》取得了巨大的成功,地方臺平均收視率11.3%,衛(wèi)視獨家播出時平均3.8的收視份額,超往常收視近130%,并在兩個月內(nèi)于同一黃金時間段重復(fù)播放三次?!跋蓜Α北蛔鳛镮P大規(guī)模開發(fā),不僅游戲的續(xù)集、前傳、外傳接二連三地發(fā)售,第二部電視劇也很快提上日程。2010年,根據(jù)《仙劍奇?zhèn)b傳三》改編的同名電視劇再度收獲了良好的收視和口碑。不過此時,游戲改編電視劇的問題也開始浮現(xiàn)。首先,制作方跳過了游戲系列中的第二部,而是直接改編了第三部。因為他們發(fā)現(xiàn)《仙劍奇?zhèn)b傳二》的故事性太弱,無法撐起電視劇的量級。其次,由于此次改編人物性格的變動較大,遭到了粉絲的吐槽。游戲畫質(zhì)的大幅提升,令游戲中角色形象的華麗難以還原到真人拍攝之中,游戲場景的磅礴氣勢在劇集中也有明顯的降級。這都使得該劇沒能如前作般給觀眾帶來驚喜。2012年,運作了前兩部“仙劍”改編電視劇的上海唐人電影制作有限公司再度出手,改編了與“仙劍”齊名的另一經(jīng)典RPG(角色扮演類游戲)——“軒轅劍”系列。他們改編的是該系列中劇情最受好評的《軒轅劍叁外傳:天之痕》。這部《軒轅劍之天之痕》盡管再度收獲高收視率,但是其影響力和關(guān)注度卻已經(jīng)觸及游戲改編的極限。從此之后,內(nèi)地游戲改編電視劇的熱度降了下來。畢竟,華語游戲圈內(nèi)因為劇情而被奉為經(jīng)典的,也就這么兩部了。如何把一部劇情本就不被盛贊的游戲改編成一部引人入勝的電視劇,成了首當(dāng)其沖的難題。

二、平行對比:游戲改編電影難接班

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政府企業(yè)凈化網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境論文

編者按:本文主要從我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境的現(xiàn)狀;網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)惡性競爭的成因及表現(xiàn);改善當(dāng)前網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境的建議;結(jié)語進(jìn)行論述。其中,主要包括:我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)了市場從抗拒到接受、從接受到歡迎的艱難歷程、生產(chǎn)能力持續(xù)性的高速增長導(dǎo)致供給與需求相脫節(jié)、市場集中度不合理造成中小企業(yè)的生存空間日漸萎縮、本土產(chǎn)品粗制濫造的現(xiàn)象嚴(yán)重,導(dǎo)致國產(chǎn)產(chǎn)品競爭力不足、網(wǎng)游產(chǎn)品較長的研發(fā)周期造成市場供給信息失真、互聯(lián)網(wǎng)投資資本盲目涌入導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)進(jìn)入壁壘過低、“終身免費”的競爭策略破壞了產(chǎn)業(yè)的整體利潤空間、政府的產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)政策背離當(dāng)前產(chǎn)業(yè)發(fā)展的階段特征、認(rèn)真判斷自身是否具備發(fā)展網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的地緣優(yōu)勢、明確扶持的重點、量化扶持目標(biāo),做到錯落有致、合理布局等,具體請詳見。

一、我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)競爭環(huán)境的現(xiàn)狀

我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)了市場從抗拒到接受、從接受到歡迎的艱難歷程,真的可謂“十年磨一劍”。從2001年起產(chǎn)業(yè)開始出現(xiàn)井噴似的發(fā)展至今,隨著進(jìn)入者的不斷增加,競爭環(huán)境較之于幾年前已發(fā)生了根本變化。當(dāng)前產(chǎn)業(yè)的總體競爭狀況可以從三個方面來描述。

1.生產(chǎn)能力持續(xù)性的高速增長導(dǎo)致供給與需求相脫節(jié),大環(huán)境上看行業(yè)內(nèi)競爭已異常緊張。

2001年2002年2003年2004年2005年2006年

產(chǎn)值(億元)3.19.120365580

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網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力分析論文

[摘要]中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近十年的發(fā)展,產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,企業(yè)競爭實力逐漸增強(qiáng)。作為一個整體,中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的國際競爭力如何是我們所關(guān)注的。本文將通過運用波特教授的鉆石模型,以網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的相關(guān)和支持性產(chǎn)業(yè)作為分析重點,對比游戲強(qiáng)國韓國的相關(guān)方面,希望找出中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題并借鑒韓國的成功經(jīng)驗,以此提高中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力。

[關(guān)鍵詞]網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)與支持性產(chǎn)業(yè)競爭力

一、引言

網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)于世界而言都是一個年輕的產(chǎn)業(yè),不過十多年的歷史,依托互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而出現(xiàn)并逐漸壯大起來?,F(xiàn)實生活中,玩網(wǎng)游被認(rèn)為是一種最時尚和潮流的生活方式,數(shù)不清的年輕人趨之若鶩,這種熱鬧的場面也奠定了網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)成功的基礎(chǔ)。

國內(nèi)自1999年,第一款正式運營的圖形MUD《萬王之王》推出,標(biāo)志著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的正式形成。通過近10年的發(fā)展,網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,預(yù)計整個2007年將達(dá)到125億元。伴隨市場規(guī)模的擴(kuò)大,國內(nèi)的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)也逐漸形成包含游戲開發(fā)、運營、相關(guān)配套服務(wù)的比較完整的產(chǎn)業(yè)鏈。整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)鏈的起點和終點都是游戲玩家。

二、波特的鉆石模型與中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的競爭力

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論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)

摘要:在網(wǎng)絡(luò)成為人們娛樂休閑主要手段的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲得以迅猛的發(fā)展,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)重要的組成部分,并為國民經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出一定的貢獻(xiàn),為了保證網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在良性的競爭下健康發(fā)展,需要通過司法對當(dāng)今網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為的泛濫加以治理。本文以司法保護(hù)的視角來探討我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)問題,首先介紹了網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)含義、特征以及網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)內(nèi)容和構(gòu)成要素,接著分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷,針對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)存在缺陷和問題給出相應(yīng)的解決策略,以完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;著作權(quán);司法保護(hù)

伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,互聯(lián)網(wǎng)成為人們重要生活、工作和娛樂的工具,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲以及以網(wǎng)游為支撐的網(wǎng)絡(luò)公司也就應(yīng)運而生,并形成了巨大的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),2018年我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,產(chǎn)值驚人。而作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,網(wǎng)游的開發(fā)不僅僅需要大量的時間、金錢,還需要一定的技術(shù)和創(chuàng)意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場需求下,很多網(wǎng)游公司希望能夠更快的開發(fā)一款游戲,于是就會模仿甚至直接照搬其他游戲的創(chuàng)意,因此如何更好的保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的著作,進(jìn)而保證網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的合法利益和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康游戲的競爭和發(fā)展,成為越來越受到關(guān)注的問題之一。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的增多,法院受理的相關(guān)案件也與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護(hù)成為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護(hù)的關(guān)鍵。但是在實際的司法審理過程中對于網(wǎng)游著作權(quán)保護(hù)還是存在很多問題的,使得網(wǎng)游著作權(quán)的司法保護(hù)不足,急需完善。

一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的相關(guān)概述

(一)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的含義和特征。著作權(quán)是指某項作品,例如藝術(shù)作品、科學(xué)作品或者文學(xué)作品等的創(chuàng)作權(quán)利人享有的關(guān)于該作品的所有權(quán)利。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的背景下,大量以網(wǎng)絡(luò)為載體的作品出現(xiàn),也就出現(xiàn)了與這些作品一起產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)著作權(quán),同樣需要對其加以司法保護(hù)。具體來說網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)是指直接在計算機(jī)上生成的網(wǎng)絡(luò)作品或者被上傳到計算機(jī)后的傳統(tǒng)作品的相關(guān)著作權(quán)利人所專享的各項權(quán)利。其特征主要體現(xiàn)在以下幾個方面:第一,數(shù)字化。不同于傳統(tǒng)作品通過紙張、影視等有形媒介加以呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)往往是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的,使得其首先具有數(shù)字化的特征;第二,地域性不明顯?;ヂ?lián)網(wǎng)本身就具有無地域性限制的特點,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)同樣可以在網(wǎng)絡(luò)任一空間中加以使用,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)不再在某一特定地域加以保護(hù),而是突破了傳統(tǒng)的地域限制。第三,網(wǎng)絡(luò)主權(quán)的專有性大幅降低?;ヂ?lián)網(wǎng)打破了時間和空間的限制,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)某項專有性權(quán)利大幅降低,例如人們通過互聯(lián)網(wǎng)可以無限制傳播某項作品,使得著作權(quán)人對自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權(quán)。(二)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成與分類。1.網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成。網(wǎng)游游戲著作權(quán)侵權(quán)行為首先是違法的,是在未經(jīng)網(wǎng)游著作人允許的情況下,侵權(quán)者使用網(wǎng)游的行為。我國法律對依法享有著作權(quán)進(jìn)行了比較明確的規(guī)定,使得網(wǎng)游著作權(quán)受到了法律的保護(hù),對網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的損害事實的行為。由于侵害網(wǎng)游著作權(quán)而造成客觀上的一定損害后果和事實,也就成為網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)的必要條件之一。第三,網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為與損害事實之間還應(yīng)該是存在因果關(guān)系。即侵權(quán)者的侵權(quán)行為是產(chǎn)生損害事實的全部原因或者部分原因。第四,由于網(wǎng)絡(luò)的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網(wǎng)民也會使用一些網(wǎng)絡(luò)著作,在這種情況下如果著作權(quán)人對這種使用行為采取默認(rèn)的態(tài)度,則不構(gòu)成侵權(quán);而當(dāng)著作權(quán)人對這種侵權(quán)行為發(fā)出相應(yīng)的禁止侵權(quán)通知,如果侵權(quán)人收到了通知依然侵權(quán)的情況下,就會構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)。2.網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的要素。網(wǎng)游的構(gòu)成要素很多,不管是對哪種要素進(jìn)行侵權(quán)都會構(gòu)成網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為,具體來說包括以下幾個要素。第一,作為美術(shù)作品的要素。網(wǎng)游往往會具有精美的界面,例如特定的場景、美術(shù)造型等,這些都是網(wǎng)游開發(fā)者投入大量的精力、物力、人力的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來的,這些美術(shù)作品都應(yīng)該納入著作權(quán)侵權(quán)司法保護(hù)體系之中。第二,作為音樂作品的要素。網(wǎng)游作為時下流行的娛樂方式,往往會配備大量的音樂。有些音樂是網(wǎng)游創(chuàng)作團(tuán)隊獨創(chuàng)的,有些是取得使用權(quán)情況下直接采用現(xiàn)有的音樂,構(gòu)成了網(wǎng)游重要的要素,如果對這些音樂產(chǎn)生了侵權(quán)行為,同樣是侵害了網(wǎng)游的著作權(quán)。第三,作為文字作品的要素。文字內(nèi)容也是網(wǎng)游必不可少的構(gòu)成要素,例如游戲背景介紹、游戲過程中任務(wù)介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現(xiàn),也應(yīng)該納入到保護(hù)要素之中。第四,作為電影或視聽作品的要素,也就是游戲中的視頻內(nèi)容。為了體現(xiàn)網(wǎng)游真實場景、角色形象等,往往會創(chuàng)作一些動畫視頻,這些在構(gòu)成網(wǎng)游一部分的基礎(chǔ)上,也是著作權(quán)保護(hù)要素之一。

二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護(hù)的現(xiàn)狀以及存在的缺陷

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6月12日北京公務(wù)員考試《申論》最新試題_網(wǎng)絡(luò)游戲

關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲,討論沉溺網(wǎng)游的社會問題和網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間的矛盾和出路問題。

新聞鏈接:

網(wǎng)游業(yè)強(qiáng)制性行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定將改變整個產(chǎn)業(yè)的游戲規(guī)則。

“以強(qiáng)行限制玩家游戲時間的方式,減輕網(wǎng)游成癮的危害,會使一半運營商死掉?!敝袊霭婀ぷ髡邊f(xié)會游戲工作委員會秘書長辛?xí)哉髡f。

5月29日,新華社一則“信息產(chǎn)業(yè)部、文化部將制定網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和運營等有關(guān)強(qiáng)制性行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”的消息在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)引起關(guān)注。

“強(qiáng)制性行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定是多個管理部門平衡和博弈的過程,最終能否順利出臺,以何種方式呈現(xiàn)都還是未知數(shù)?!毙女a(chǎn)部一位知情人士向記者介紹。

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傳統(tǒng)文化與游戲場景造型設(shè)計論文

一、傳承與創(chuàng)新,傳統(tǒng)建筑在虛擬世界中的全新呈現(xiàn)

(一)中國古代建筑藝術(shù)在國產(chǎn)角色扮演游戲中的表現(xiàn)

中國古典建筑文化源遠(yuǎn)流長,造型豐富多彩:亭臺樓閣、殿堂榭舫、廊軒廳齋,并且各代建筑均帶有鮮明的時代特征:如秦漢宮殿之古樸威嚴(yán)、隋唐宮殿之華麗恢弘、明清宮殿之宏大壯美。在園林建筑之中,亭臺樓榭、山石花木、池沼溪流,皆因地制宜,可謂巧奪天工,渾然天成。其他如寺院的肅穆莊嚴(yán),清遠(yuǎn)寧靜,沉定人心;民宅的古樸親切,生活氣息濃厚等。傳統(tǒng)建筑藝術(shù)讓游戲設(shè)計師有了豐富的信息和資源以在虛擬世界中開荒拓土,搭建一個全新的世界。在多數(shù)國產(chǎn)網(wǎng)游中,對游戲建筑的造型設(shè)計,都大量借鑒了中國傳統(tǒng)建筑的造型進(jìn)行創(chuàng)作,即便個別游戲為了游戲風(fēng)格的統(tǒng)一加以夸張,但其背后的傳統(tǒng)風(fēng)格依然顯而易見。在國產(chǎn)網(wǎng)游《大話西游》的場景設(shè)計中,亭臺樓閣的造型設(shè)計保持了中國傳統(tǒng)建筑的風(fēng)格特點。這種對傳統(tǒng)建筑語言的直接轉(zhuǎn)化讓游戲場景更給人真實感。它的模型制作精良并結(jié)合中國古典元素進(jìn)行了創(chuàng)新,如亭子橫梁上的太極圖,配合木質(zhì)對聯(lián)的裝飾,整體造型古樸典雅。這種對文化元素的汲取、解構(gòu)、整合也是很多游戲場景設(shè)計的慣用手段,用來增加畫面美感;大殿朱紅色柱子配合鎏金的龍紋裝飾,皇家氣派盡顯無疑。之所以對“門”大加修飾,因為在中華文化數(shù)千年演變中,門變得越來越厚重莊嚴(yán),成為中華文化的重要符號。建筑體現(xiàn)出的威嚴(yán)與溫馨、辟邪與祈福、驅(qū)惡與迎祥、高尚與正直、血腥與祥瑞,所有這些都是借助“門”這個獨特的載體,糅合、統(tǒng)一、發(fā)揚(yáng)并展示出來的。這種設(shè)計不僅保留了傳統(tǒng)建筑文化的基礎(chǔ)元素,維系了游戲基礎(chǔ)世界觀的架構(gòu),符合了人們傳統(tǒng)的理念,更符合年輕人的審美需求,達(dá)到了商業(yè)性、社會性與藝術(shù)性和諧共融的效果。中國是一個多民族大國,傳統(tǒng)建筑的造型也極具地域特色,這種地域性、民族性也被運用在網(wǎng)游設(shè)計中。在網(wǎng)游《夢幻西游》中,Q版的游戲風(fēng)格難掩徽派建筑的神韻:高墻翹角、黑瓦白墻。在《天下3》中,九黎這一關(guān)卡的建筑造型獨具民族特色:前排落地房柱擱置在下層地基上,最外層不落地房柱與上層外伸出地基的樓板持平,形成懸空吊腳,上下地基之間的空間就成為建筑的底層,整體造型依山就勢,鱗次櫛比,層疊而上。這種穿斗式的造型便是設(shè)計師借鑒了苗族傳統(tǒng)的吊腳樓造型設(shè)計而成的(圖2右)。這種建筑的設(shè)計思想,也反映了天人合一的自然觀是中國古代建筑中始終遵循的指導(dǎo)思想之一??梢哉f,無論是傳統(tǒng)徽派建筑還是民族建筑文化,對游戲藝術(shù)創(chuàng)作尤其是場景設(shè)計都產(chǎn)生了巨大的影響。

(二)歐美傳統(tǒng)建筑的造型特點在角色扮演游戲中的體現(xiàn)

歐美傳統(tǒng)建筑以石材為主,造型帶有明顯的宗教神秘色彩,這源于歐美人對宗教虔誠的信仰。歐美傳統(tǒng)建筑的造型風(fēng)格多樣:羅馬式、希臘式、拜占庭式、哥特式、巴洛克式等,種種鮮明的造型特點也是游戲師最佳的靈感與取材來源。在游戲設(shè)計中市井文化同樣不能忽略。在諸多歐美網(wǎng)游的建筑中,比如小酒館、鐵匠鋪、民房都是根據(jù)歐美傳統(tǒng)建筑石木搭砌的特點來設(shè)計的。玩家對于游戲世界觀的第一印象,是建立在已有文化基礎(chǔ)上的,這種文化的認(rèn)同感對任何一款網(wǎng)游都是極為重要的要素。

二、游戲景觀的造型設(shè)計與傳統(tǒng)文化

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網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)新規(guī)實施

6月22日,文化部公布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》中規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲賬戶需通過有效身份證件實名注冊;網(wǎng)游經(jīng)營過程中不得設(shè)置強(qiáng)制對戰(zhàn);不得為未成年人提供虛擬物品交易服務(wù)等。這是中國第一部專門針對網(wǎng)游進(jìn)行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,該《辦法》將于8月1日起正式實施。

該份《辦法》的出臺,最為引人注目的是其對網(wǎng)游實名制的強(qiáng)調(diào)。

網(wǎng)游實名制有三個系統(tǒng):一是注冊系統(tǒng),玩家使用有效的身份證件實名注冊;二是查詢系統(tǒng),可以查詢玩家所玩的游戲和在線情況;第三是認(rèn)證系統(tǒng),與公安部門配合對注冊信息進(jìn)行認(rèn)證。

實名制成為了《辦法》中諸多條款規(guī)定的核心前置要件。如對于未成年人進(jìn)行游戲時,對不適合的游戲及游戲時間的限制;用戶憑真實注冊身份在與網(wǎng)游企業(yè)發(fā)生糾紛時進(jìn)行維權(quán)等,都需建立在實名制的基礎(chǔ)上。

此外,文化部還在這一規(guī)范中強(qiáng)調(diào)網(wǎng)游經(jīng)營過程中,不得設(shè)置未經(jīng)網(wǎng)游用戶同意的強(qiáng)制對戰(zhàn),不得以隨機(jī)抽取等偶然方式,誘導(dǎo)用戶采取投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣方式取得網(wǎng)游產(chǎn)品和服務(wù)。

對于虛擬貨幣的交易,《辦法》規(guī)定,網(wǎng)游用戶的購買記錄、用戶間的交易、賬戶記錄等信息均不得少于180日,將網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣發(fā)行種類、價格、總量等情況按規(guī)定報送注冊地省級文化行政部門備案等。與此前的針對虛擬貨幣的相關(guān)法規(guī)文件相比,文化部這次新加進(jìn)了一條,要求對未經(jīng)審批通過的游戲不得提供交易服務(wù)。

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游戲企業(yè)并購財務(wù)風(fēng)險分析

摘要:近年來,全球游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。數(shù)據(jù)分析公司Newzoo了一份全球游戲市場預(yù)測報告,預(yù)計全球游戲市場規(guī)模在2019年將會達(dá)到1500億美元,而中國作為全球游戲第一大國,行業(yè)競爭也愈演愈烈。本文以騰訊并購芬蘭手游開發(fā)商supercell為例,重點從支付風(fēng)險、整合風(fēng)險等角度分析互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購的財務(wù)風(fēng)險,并提出解決對策。

關(guān)鍵詞:并購;財務(wù)風(fēng)險;整合風(fēng)險

1.全球互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

2018年全球游戲市場收入排行榜TOP10,數(shù)據(jù)顯示,2018年全球游戲市場收入排名第一的是中國市場,收入達(dá)到379億美元,人口總數(shù)為14.15億人,其中網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到8.5億人;排名第二的是美國市場,游戲市場收入為304億美元,人口總數(shù)為3.27億人,其中網(wǎng)民數(shù)量達(dá)到2.65億人;日本市場排名第三,市場收入為192億美元,人口總數(shù)為1.27億人,其中網(wǎng)民數(shù)量為1.21億人。為進(jìn)一步擴(kuò)大在全球游戲市場的份額,中國游戲企業(yè)會不斷發(fā)展與海外企業(yè)的競爭合作,因此,有效防范跨國互聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)并購的財務(wù)風(fēng)險顯得更為重要。NEWZOO的2017全球游戲市場展望中提出,全球游戲市場主要由手游、主機(jī)游戲、頁游、平板電腦游戲、單機(jī)游戲等構(gòu)成,2017-2020年手游市場份額預(yù)計會以每年3到5個百分點持續(xù)上漲,由最初的32%預(yù)計增長至40%;主機(jī)游戲市場份額預(yù)計會從23%下降至19%,呈現(xiàn)出每年2到8個百分點的下滑趨勢;頁游、平板電腦游戲及單機(jī)游戲市場份額呈現(xiàn)基本穩(wěn)定或有一定的下滑趨勢。

2.騰訊并購supercell財務(wù)風(fēng)險分析

2.1并購雙方介紹。2.1.1并購方騰訊近年投資海外游戲公司情況。近年來,騰訊不斷在游戲領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)新,在PC端游戲及手機(jī)游戲領(lǐng)域都取得了較大進(jìn)展,主要并購海內(nèi)外游戲公司情況如表1所示:2.1.2被并購方supercell近年發(fā)展情況。SUPERCELL是一家手游公司,總部位于芬蘭,由Ilk-kaPaananen等五位聯(lián)合創(chuàng)始人共同建立,公司開發(fā)的主要游戲有《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》《海島奇兵》等,每款游戲都堪稱全球市場的現(xiàn)象級產(chǎn)品。2013年,該公司僅憑前兩款手游從月收入70萬美元增長至250萬美元,被福布斯評為成長最快的游戲公司。SUPERCELL將51%的股權(quán)以15.21億美元的價格出售給軟銀集團(tuán)和開發(fā)商GungHo。2015年6月,Accel及風(fēng)險投資機(jī)構(gòu)售出了所持SUPERCELL22%的股份給軟銀集團(tuán),至此軟銀的持股比例擴(kuò)大至73%。2.2并購過程。2016年6月21日,騰訊董事會發(fā)表公告,宣布將以總對價86億美元(約566億人民幣)收購SUPERCELL84.3%的股權(quán)。此次收購支付方式為分期現(xiàn)金支付:第一期約41億美元,將在交割時支付;第二期約2億美元,將在交割三年后支付;第三期約43億美元,將在“延遲收購價日”時支付。收購后SU-PERCELL總部仍設(shè)立在芬蘭,維持現(xiàn)有管理層獨立運營,仍然保持全球同服。騰訊方作為戰(zhàn)略投資者不干涉游戲開發(fā)與運營環(huán)節(jié),針對SUPERCELL在中國分銷開發(fā)的游戲訂立市場營銷及合作支持。2.3并購動因分析。騰訊方手游近年來積極向國際市場擴(kuò)張,不斷打開國際市場。但其海外布局點在歐美市場較為薄弱,主要在韓國和東南亞。而SUPERCELL游戲日活躍用戶為1億,擁有2.5億個游戲內(nèi)社區(qū)和全球市場,對于騰訊的國際化戰(zhàn)略布局而言非常難得。而騰訊平臺用戶量覆蓋集合了中國大部分的游戲玩家,超出10億人,SUPERCELL與騰訊的合作不但能快速進(jìn)入中國市場,也可與有豐富游戲經(jīng)驗的騰訊共同探索更多好玩的社交玩法,在金融方面不必有任何壓力的情況下享受到用戶資源與開發(fā)游戲經(jīng)驗。2.4財務(wù)風(fēng)險分析。2.4.1行業(yè)風(fēng)險。手游相較端游來說發(fā)展迅猛但生命周期較短,需要更加強(qiáng)勁的產(chǎn)品設(shè)備與更新能力。手游公司打造一款現(xiàn)象級游戲產(chǎn)品即可吸金無數(shù),但市場對手游要求也更高,近年來手游市場趨冷不穩(wěn)定,且現(xiàn)象級手游無一不是精品游戲。很多手游公司在多次研發(fā)測試之后也不能開發(fā)出令市場滿意的游戲產(chǎn)品,因而手游行業(yè)成績并不穩(wěn)定。另外,在這樣的市場環(huán)境下,網(wǎng)易“自研+”的產(chǎn)出方式明顯高于競爭對手騰訊。2008年網(wǎng)易游戲正式與暴雪公司聯(lián)手,成為暴雪在中國唯一的游戲商。近年來推出《陰陽師》《我的世界》《率土之濱》等游戲逐漸構(gòu)筑了網(wǎng)易手游品牌效應(yīng),每款爆款游戲都給騰訊帶來不小的沖擊壓力。2.4.2經(jīng)營風(fēng)險。SUPERCELL公司自身的出品率也不盡如人意,表面上看到該公司推出的游戲全是現(xiàn)象級爆款,事實上是源于對產(chǎn)品近乎偏執(zhí)的追求,以及SUPERCELL團(tuán)隊人員少,使得某個時間段內(nèi)可同時進(jìn)行的項目有限,產(chǎn)出率低,6年間推出4款游戲是用砍掉14款游戲換來的。而收購方必然對SUPERCELL抱有資源共享與業(yè)務(wù)合作的期待,對于僅有190個員工的團(tuán)隊在文化融合、特色沖擊上都會存在危機(jī)。SUPERCELL團(tuán)隊在102億美元的高估值之下已經(jīng)到了比較合適的退出時機(jī),若員工選擇套現(xiàn)退出,對于公司來說風(fēng)險極大。2.4.3整合風(fēng)險。騰訊在并購RiotGames后成為PC端游戲領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者,更想要在移動游戲領(lǐng)域打造精品游戲,提升其海外形象。而騰訊在文化和風(fēng)格上與SUPERCELL都有著較大區(qū)別,SU-PERCELL一心打造口碑手游,而騰訊在發(fā)展階段一直背負(fù)著大眾的山寨印象評價。兩者合作后,對于并購方騰訊而言,一是可以豐富騰訊的產(chǎn)品線,將SUPERCELL優(yōu)秀的團(tuán)隊基因注入騰訊;二是幫助騰訊戰(zhàn)略布局歐美市場,登陸接口或會引入騰訊旗下社交軟件,推出更加全新的社交玩法。對于被并購方SUPERCELL而言,借助社交平臺擴(kuò)大中國市場份額,背靠騰訊大樹,免遇獨自上市面臨的資本風(fēng)險,將更多的力量投入到開發(fā)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上去。騰訊之前投資的不少海外公司在合作后都難再出精品游戲,與SUPERCELL的并購成果值得期待。

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基于SWOT的“饑餓營銷”策略探究

【摘要】近幾年,騰訊公司對全球最火爆的客戶端游戲《英雄聯(lián)盟》強(qiáng)有力的宣傳促使其逐漸成為國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的佼佼者,而“激活碼”一碼難求“,無限火力”模式限時開放,無疑是饑餓營銷的典型做法。本文從剖析饑餓營銷的內(nèi)涵入手,以《英雄聯(lián)盟》為個案,運用SWOT分析法對騰訊公司的內(nèi)部優(yōu)勢和劣勢以及外部環(huán)境所面臨的機(jī)會和威脅進(jìn)行全面分析,并提出相關(guān)建議,為其他企業(yè)更好地運用這一策略提供借鑒。

【關(guān)鍵詞】饑餓營銷;SWOT分析;《英雄聯(lián)盟》

0引言

當(dāng)今,面對激烈的市場競爭,為了激發(fā)消費者的購買欲望,越來越多的國內(nèi)外企業(yè)開始采用饑餓營銷策略。在電子產(chǎn)品領(lǐng)域,做的最有影響力的還是當(dāng)屬蘋果品牌。從2010年iPhone4的推出,到ipad2,再到iPhone6s,中國各地屢屢出現(xiàn)脫銷現(xiàn)象。[1]騰訊公司也不甘落后,在其全球最火爆的客戶端游戲《英雄聯(lián)盟》之后,國服(國內(nèi)的服務(wù)器)游戲也開啟了饑餓營銷模式。本文以饑餓營銷為主題,在中國知網(wǎng)進(jìn)行搜索,共有517篇相關(guān)文獻(xiàn)。經(jīng)分析,前人對饑餓營銷的研究集中在蘋果和小米手機(jī)等電子產(chǎn)品領(lǐng)域,而在其他領(lǐng)域的應(yīng)用研究較少,僅23篇文獻(xiàn)。本文將在整理歸納國內(nèi)外學(xué)者在饑餓營銷領(lǐng)域的研究文獻(xiàn)的基礎(chǔ)上,結(jié)合國內(nèi)外研究現(xiàn)狀,對饑餓營銷理論和運用進(jìn)行細(xì)致闡述,以期對國內(nèi)企業(yè)采用此策略提供參考。

1“饑餓營銷”理論概述

企業(yè)在運用“饑餓營銷”策略之前,必須對其理論基礎(chǔ)、心理基礎(chǔ)、內(nèi)涵以及應(yīng)用現(xiàn)狀進(jìn)行系統(tǒng)分析。

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