沉迷游戲范文
時(shí)間:2023-04-05 01:42:44
導(dǎo)語(yǔ):如何才能寫好一篇沉迷游戲,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
相信游戲每個(gè)小孩都愛(ài)玩,少量游戲益腦,過(guò)度游戲傷身,現(xiàn)在給你們展示一些過(guò)度游戲的后果。
有人玩游戲造成嚴(yán)重駝背,有人玩游戲造成眼睛模糊,視力減退……這些還不是最嚴(yán)重的,有人猶豫過(guò)度沉迷游戲而導(dǎo)致對(duì)世界產(chǎn)生幻想,從懸崖跳下,死亡。
所以,為了安全,不要沉迷游戲。
五年級(jí):周毅倫
篇2
1、動(dòng)不動(dòng)就想跳躍:有挺多人深有同感,當(dāng)在走路的時(shí)候就會(huì)妄想自己能飛檐走壁,能在屋頂上疾走跳躍,遇到強(qiáng)風(fēng)就覺(jué)得自己可以趁勢(shì)高飛,武功蓋世行云流水滔滔不絕。
2、動(dòng)不動(dòng)就想戰(zhàn)斗:把自己看不順眼的人都轉(zhuǎn)換成敵人,游戲里的一套技能下來(lái)對(duì)方準(zhǔn)敗戰(zhàn)?;蛘呦聵翘荨㈥P(guān)房門時(shí)候,會(huì)不會(huì)突然沖出喪尸或者怪物,我的七米狼牙棒早已饑渴難耐了!
3、金錢觀很奇怪:因?yàn)橛螒蚶锏慕疱X隨便做些任務(wù)就能攢起來(lái)啊,總感覺(jué)自己有錢,不停買買買,但是各位別忘了,咱們現(xiàn)實(shí)中的錢可難掙了,且花且珍惜。
4、腦里自動(dòng)撥放BGM:玩到根本停不下來(lái)的時(shí)候,連睡覺(jué)腦海里都是游戲的BGM,分分鐘爆炸了起來(lái)了玩兩把。
(來(lái)源:文章屋網(wǎng) )
篇3
在學(xué)校,小光就會(huì)趴在桌子上打瞌睡。“當(dāng)!”老師拍了桌子,小光才睜開(kāi)眼睛。老是用兇巴巴的眼神瞪著小光,喝到“作業(yè)呢?”小光慌了手腳,說(shuō):“在,在……在家呢!”老師半信半疑的走開(kāi)了。
在家里,小光也會(huì)早餐不吃,上校車。母親察覺(jué)到有些不對(duì)勁,卻自言自語(yǔ)地說(shuō):“這孩子,飯不吃,牛奶不喝的上學(xué),不僅變瘦了,還熊貓眼越來(lái)越明顯!真不像話!到底晚上在干什么??!畢竟期中考也快到了,這孩子或許在復(fù)習(xí)吧……”自我安慰后,小光的母親笑著繼續(xù)干活了。
母親越來(lái)越不忍心看見(jiàn)小光越來(lái)越消瘦不成人形的樣子,便打算打電話給老師請(qǐng)老師減輕孩子的作業(yè)量。“喂?張老師嗎?我是小光的媽媽。”小光的媽媽客氣的說(shuō)到。老師吃了一驚,說(shuō):“小光的媽媽啊,你好你好,我正打算打電話給您呢!”小光的媽媽問(wèn)了老師是不是小光犯了什么錯(cuò),老師才找她的,老實(shí)說(shuō):“不不不,小光最近情況不佳,作業(yè)總是不做,塞在書包里,卻騙我們說(shuō)作業(yè)落在家了。不止這樣,小光經(jīng)常在上課時(shí)打瞌睡,請(qǐng)問(wèn)這是怎么一回事呢?”老師的話把小光的媽媽嚇了一大跳。討論了一會(huì),母親覺(jué)得小光肯定在玩電腦,導(dǎo)致他心不在焉的。便打算審問(wèn)小光。
回到家,小光被叫到父母的面前。小光的爸爸問(wèn)小光是不是有這么一回事,小光只好乖乖認(rèn)錯(cuò)。父母生氣的批評(píng)小光。小關(guān)知道自己做錯(cuò)了,低著頭,紅著臉低頭認(rèn)錯(cuò)。父母說(shuō):“小光,別怪爸爸媽媽沒(méi)有提醒你,如果你再這樣貪玩,我們就會(huì)把你的電腦搬走!”
篇4
臺(tái)灣一位年僅22歲的劉姓男子對(duì)網(wǎng)絡(luò)在線游戲成癮,常宅在家里通宵上網(wǎng),玩游戲時(shí)又愛(ài)喝啤酒,近日他猝死電腦前,屏幕秀出游戲畫面、耳機(jī)從頭部脫落,死前仍沉醉虛擬世界。
警方調(diào)查,從事網(wǎng)拍的劉姓男子跟母親同住,朋友很少,幾乎足不出戶,每天窩在房間玩在線游戲,因床鋪邊就是電腦,他習(xí)慣坐在床上熬夜“拼戰(zhàn)”,餓了就吃家人買回的食物。
長(zhǎng)期沉迷導(dǎo)致身體亞健康
前天上午9點(diǎn)多,母親的同居男友買早餐返家,敲房門喊他吃早餐無(wú)回應(yīng),因房門反鎖,母親持鑰匙開(kāi)門,驚見(jiàn)他仰躺床上不省人事,耳機(jī)脫落在頭部旁,電腦屏幕停留在游戲畫面,床頭擺放香煙及啤酒罐。
母親嚇得抱起劉男,他全身已僵硬、沒(méi)有呼吸心跳,救護(hù)人員將他送醫(yī)急救,到院無(wú)生命跡象,搶救仍回天乏術(shù),檢警相驗(yàn)分析心肌梗塞猝死。
母親說(shuō),兒子平常都待在家,常熬夜打游戲玩電腦,不過(guò)會(huì)鎖起房門,因此不清楚作息,但未曾透露身體不適。
篇5
網(wǎng)絡(luò)游戲深受青少年喜愛(ài),青少年用戶的占比達(dá)到近四分之一,同時(shí),中國(guó)青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡呈日益低齡化趨勢(shì),其中6-14歲是青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要時(shí)期,即中小學(xué)階段,這也是青少年心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段。但是,值得關(guān)注的是,網(wǎng)絡(luò)游戲在豐富青少年娛樂(lè)方式的同時(shí),給青少年帶來(lái)不小的負(fù)面影響。因過(guò)度沉迷游戲而形成的網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥(Internet Addiction Disorder,簡(jiǎn)稱 IAD)已經(jīng)開(kāi)始在青少年這一群體中蔓延,造成了學(xué)業(yè)荒廢、放棄現(xiàn)實(shí)生活人際交往、有暴力傾向等一系列不良后果。究其因,才能終其果。在推出多項(xiàng)管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戲其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戲的客觀原因:技術(shù)進(jìn)步快,提升游戲體驗(yàn)
網(wǎng)絡(luò)游戲能夠吸引青少年。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲存在低門檻特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)中的競(jìng)技類游戲相比,憑借操作簡(jiǎn)單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個(gè)用戶都能輕而易舉地在游戲中與他人同臺(tái)競(jìng)技。例如《王者榮耀》這款游戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡(jiǎn)單打斗到釋放終極大招等一連串酷炫的游戲動(dòng)作,這就讓小學(xué)生也能在玩幾局之后輕松上陣,擊殺對(duì)手。其次,環(huán)節(jié)設(shè)置多樣。網(wǎng)絡(luò)游戲通常利用多樣的環(huán)節(jié)和游戲模式設(shè)置,來(lái)讓游戲玩家感受到不一樣的體驗(yàn),從而極大程度上降低玩家厭倦的可能性,提升用戶粘性。再次,進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)誘惑。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然打造的是一個(gè)虛擬世界,但其中不乏有獎(jiǎng)勵(lì)誘惑,甚至可以換成現(xiàn)實(shí)世界的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。通常情況下,在網(wǎng)絡(luò)游戲中達(dá)到一定的級(jí)別或積累到一定的經(jīng)驗(yàn)值,即會(huì)擁有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),或者是一些虛擬的稱號(hào)、尊位,激發(fā)了青少年對(duì)于游戲的熱情。最后,互動(dòng)性強(qiáng)。今天很多網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)接入了微信和QQ這樣的入口,能夠讓游戲玩家在游戲中與微信好友一起玩,這無(wú)疑成為一種新的社交手段。
技術(shù)進(jìn)步打破時(shí)空限制,提升游戲體驗(yàn)。好馬配好鞍,一款網(wǎng)絡(luò)游戲能否獲得用戶長(zhǎng)期青睞,其承載設(shè)備的先進(jìn)程度同樣是一大重要因素。首先,技術(shù)進(jìn)步打破了原有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的空間限制。如果把2008年以前稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的PC(電腦)時(shí)代,那么從2008年開(kāi)始,網(wǎng)絡(luò)游戲正式步入了移動(dòng)時(shí)代。我們無(wú)論是在地鐵上,還是在學(xué)校、公司或家中,均能隨心所欲地玩網(wǎng)絡(luò)游戲。其次,技術(shù)進(jìn)步打破了原有玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間限制。移動(dòng)時(shí)代的到來(lái),讓玩家無(wú)需為玩游戲而抽出專門的時(shí)間,而是見(jiàn)縫插針般填滿碎片化時(shí)間,如上下班途中、餐館等位過(guò)程中和課間十分鐘等。再次,技術(shù)進(jìn)步提升了游戲體驗(yàn)。當(dāng)手機(jī)CPU(中央處理器)及顯卡等硬件先進(jìn)程度不斷提升、網(wǎng)速加快的時(shí)候,移動(dòng)游戲變得畫面清晰度更高、特效更加漂亮、運(yùn)行沒(méi)有卡頓等,使得游戲玩家更愿意花時(shí)間耗在一款好游戲上。最后,技術(shù)進(jìn)步降低了承載設(shè)備成本,提高了易得性。技術(shù)的進(jìn)步已經(jīng)極大降低了電腦和手機(jī)的價(jià)格,越來(lái)越多的青少年擁有自己的手機(jī),一些人注冊(cè)賬號(hào),沉浸于網(wǎng)絡(luò)游戲中。
青少年沉迷游戲的主觀原因:心理壓力大,渴望獲得群體認(rèn)同
一是心理需求因素。1943年,美國(guó)心理學(xué)家亞伯拉罕馬斯洛在《人類激勵(lì)理論》論文中提出了著名的馬斯洛需求層次理論,他將人類需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求五個(gè)層次。當(dāng)?shù)讓拥男枨蟊粷M足之后,人類便會(huì)不斷地追求更高層次的需求,而當(dāng)需求不能被滿足時(shí),便會(huì)產(chǎn)生焦慮、空虛等心理狀態(tài)。越來(lái)越多的青少年首次接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的階段都是心智逐漸成熟、習(xí)慣逐漸培養(yǎng)的關(guān)鍵階段,這一階段也被稱為青春期。青少年在這一階段情緒不穩(wěn)定、叛逆、心理變化快等是主要特征,一旦在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法得到心理需求的滿足,他們便尋求于虛擬世界。而網(wǎng)絡(luò)游戲恰是一個(gè)需求滿足的載體,它能用虛擬性彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的種種不足,成為青少年發(fā)泄、逃避種種不良情緒的避難所。
以尊重需求為例,尊重需求既包括對(duì)成就或自我價(jià)值的個(gè)人感覺(jué),也包括他人對(duì)自己的認(rèn)可與尊重。人只有在獲得尊重需求的情況下,才能使自己在主我與客我的不斷互動(dòng)交流中,進(jìn)一步認(rèn)清自我,形成更加清晰的自我認(rèn)知和自我意識(shí)。而青少年因?yàn)榍啻浩诘奶厥庑睦黼A段,常常會(huì)覺(jué)得自己在現(xiàn)實(shí)生活中得不到尊重和認(rèn)可,以至于期望在網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)戰(zhàn)勝對(duì)手、通關(guān)升級(jí)來(lái)找回自信。比如,在《王者榮耀》排位賽模式中,如若獲得連勝,便能不斷升高段位,極大程度上滿足青少年的尊重需求。
二是心理壓力因素。心理壓力是個(gè)體在生活適應(yīng)過(guò)程中的一種身心緊張狀態(tài),源于環(huán)境要求與自身應(yīng)對(duì)能力不平衡。它主要來(lái)自于社會(huì)、生活和競(jìng)爭(zhēng)三個(gè)方面,當(dāng)人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中感受到巨大的心理壓力時(shí)便會(huì)找尋地方進(jìn)行釋放。
網(wǎng)絡(luò)成癮綜合癥的病癥也能佐證這一點(diǎn)。青少年在成長(zhǎng)過(guò)程中總會(huì)遇到挫折,如學(xué)業(yè)上失敗、工作上失落、社會(huì)交往恐懼、家庭打擊等,在這些挫折帶來(lái)無(wú)法負(fù)荷的心理壓力時(shí),青少年便會(huì)要想辦法釋放。而當(dāng)諸如旅行、運(yùn)動(dòng)等傳統(tǒng)減壓方式受時(shí)間和場(chǎng)所的限制時(shí),青少年往往為了尋求解脫而沉溺于無(wú)時(shí)空限制的網(wǎng)絡(luò)游戲之中,以此來(lái)讓這種埋藏在潛意識(shí)中的壓力得到釋放。因此,心理壓力也使得一部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,這是在他們看來(lái)的心靈安穩(wěn)之所。
三是群體心理因素。群體是人們以一定方式的共同活動(dòng)為中介而組合成的人群集合體,它是一個(gè)人活動(dòng)的基本單位,能夠全面滿足人的各種需要,并且對(duì)人的社會(huì)化發(fā)生重要作用。處在群體中的人,一方面可以從群體中獲得歸屬感,另一方面也可以獲得來(lái)自群體的支持,而不被孤立。因此,人類的生活是需要群體的,為了能夠融入某一群體,個(gè)人在受群體心理影響的情況下,不得不在某些方面進(jìn)行妥協(xié)、調(diào)整等。
篇6
1.對(duì)大學(xué)生學(xué)習(xí)的影響
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,學(xué)習(xí)成績(jī)受到不同程度的影響。尤其是大一新生,剛從高考的壓力中解放出來(lái),還沒(méi)有適應(yīng)大學(xué)的學(xué)習(xí)生活方式,極易受到網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑。剛剛?cè)雽W(xué)不久就開(kāi)始沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,即使當(dāng)時(shí)成績(jī)下滑不明顯,實(shí)際上也是一個(gè)隱患。這些同學(xué)基礎(chǔ)不牢,到了高年級(jí)學(xué)習(xí)專業(yè)知識(shí)時(shí),劣勢(shì)就會(huì)顯現(xiàn)出來(lái)。
2.對(duì)大學(xué)生身心的影響
大學(xué)生一旦沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,長(zhǎng)時(shí)間置于電腦前的輻射和高度緊張中,會(huì)損害其身心健康,伴隨出現(xiàn)視力下降、神經(jīng)衰弱、失眠甚至虛脫。
在心理健康方面,由于長(zhǎng)期對(duì)互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界的依戀,人機(jī)對(duì)話和以計(jì)算機(jī)為中介的交流,容易使人的性格脫離現(xiàn)實(shí)社會(huì)而產(chǎn)生異化。抑郁、煩悶、孤僻、多疑、暴力傾向等不同癥狀在“網(wǎng)癮”學(xué)生身上表現(xiàn)出來(lái),導(dǎo)致不同的人格障礙。尤其是暴力游戲,玩家可以任意實(shí)行暴力,不受約束。無(wú)形中增強(qiáng)了這些學(xué)生的暴力傾向,是其可能構(gòu)成犯罪的一個(gè)潛在因素。
3.對(duì)大學(xué)生人際交往的影響
沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,馳騁于虛擬的世界中,與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生隔閡,甚至逃避現(xiàn)實(shí)。導(dǎo)致人際關(guān)系疏離,情感冷漠,對(duì)其他事情無(wú)法產(chǎn)生興趣。長(zhǎng)此以往,他們將表現(xiàn)出封閉、抑郁等不良心理特征,導(dǎo)致人際交往障礙。有的在現(xiàn)實(shí)中遇到挫折后,更易在網(wǎng)絡(luò)游戲中,尋求心理補(bǔ)償及尋找庇護(hù)。而再面對(duì)現(xiàn)實(shí)時(shí),會(huì)產(chǎn)生更多的無(wú)力感和挫敗感。
4.對(duì)大學(xué)生家庭的影響
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生,與親情疏遠(yuǎn),不讓父母知道自己在校的真實(shí)情況,而欺騙父母,騙取錢財(cái)。
二、大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因
1.奮斗目標(biāo)的迷失
進(jìn)入大學(xué)后,相對(duì)松散的管理模式,使部分大學(xué)生們想要充分地享受相對(duì)自由的空間。對(duì)于新的生活目標(biāo)表現(xiàn)出迷茫,不知道自己應(yīng)該做些什么,于是開(kāi)始打游戲?qū)ふ铱鞓?lè)。
2.理想和現(xiàn)實(shí)的差距所產(chǎn)生的失落感
大學(xué)生在高中時(shí)對(duì)于大學(xué)都有自己的憧憬。但是,到了大學(xué)后,現(xiàn)實(shí)和自己想象的有差距,于是產(chǎn)生失落感。對(duì)所在學(xué)校或所學(xué)專業(yè)不滿意,開(kāi)始變得消極。有的同學(xué)便投入到游戲中,去尋求刺激,補(bǔ)償心理的失落。
3.對(duì)學(xué)業(yè)壓力、人際關(guān)系的逃避
有的學(xué)生原來(lái)作為當(dāng)?shù)氐馁?,得益于贊許的目光。但是,到了大學(xué)之后,發(fā)現(xiàn)同類者甚多,學(xué)習(xí)的壓力是可想而知的。學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)是激烈的,當(dāng)成績(jī)不理想,甚至掛科時(shí),又不能及時(shí)調(diào)整心態(tài)和學(xué)習(xí)方法,便開(kāi)始對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生逃避心理,而游戲也就成了一個(gè)逃避的途徑。
五湖四海的大學(xué)生來(lái)到新的環(huán)境中,有著不同的文化背景、生活習(xí)慣、處世態(tài)度,這樣在人際交往中經(jīng)常會(huì)遇到摩擦或糾紛,產(chǎn)生失意和焦慮。此外,還有部分大學(xué)生在交往過(guò)程中過(guò)于理想化和單純化,而現(xiàn)實(shí)又并非如此。這些原因使得部分大學(xué)生對(duì)人際關(guān)系產(chǎn)生不滿意感,產(chǎn)生挫折感。個(gè)別人甚至出現(xiàn)人際關(guān)系失諧、人際關(guān)系僵局等。有的學(xué)生為躲避同學(xué),獨(dú)來(lái)獨(dú)往,沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,在游戲中尋求解脫。
4.補(bǔ)償所缺失的心理需求
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生,一般都是由于解決不好現(xiàn)實(shí)生活中存在的問(wèn)題,便采取逃避態(tài)度。在游戲世界中,他們可以在精神上得到寄托和滿足。現(xiàn)實(shí)中人際關(guān)系搞得不好的學(xué)生,在游戲中可以尋覓到共同的戰(zhàn)友、網(wǎng)友,從而得到所謂的溫暖和關(guān)愛(ài)。學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)中的挫敗,可以在游戲的競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,來(lái)獲得虛假的成就感。在現(xiàn)實(shí)中,不能發(fā)泄的方式,積存的憤怨,可以在游戲中用暴力來(lái)解決,從中得到一種。網(wǎng)絡(luò)游戲補(bǔ)償了他們所缺失的心理需求。
三、對(duì)策及建議
1.重視對(duì)大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo)
針對(duì)部分大學(xué)生沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的狀況,學(xué)校應(yīng)該對(duì)學(xué)生進(jìn)行職業(yè)生涯規(guī)劃指導(dǎo),幫助他們明確目標(biāo),激發(fā)和培養(yǎng)學(xué)生的內(nèi)部動(dòng)機(jī)。要讓大學(xué)生了解職業(yè)生涯發(fā)展規(guī)劃的特點(diǎn)、環(huán)節(jié)、實(shí)施方法,使大學(xué)生掌握職業(yè)生涯發(fā)展規(guī)劃的理論方法。其中重點(diǎn)掌握和應(yīng)用大學(xué)生職業(yè)生涯規(guī)劃的四個(gè)步驟,包括評(píng)估自我、確定短期和長(zhǎng)期目標(biāo)、制定行動(dòng)計(jì)劃和內(nèi)容、選擇需要采取的方式和途徑。在實(shí)踐中,大學(xué)生可以根據(jù)自己確定的職業(yè)生涯規(guī)劃,明確奮斗目標(biāo),努力學(xué)好專業(yè)基礎(chǔ)知識(shí),掌握基本技能,不斷地完善自身的綜合素質(zhì),使大學(xué)生活過(guò)得充實(shí)而有意義。
2.成立“愛(ài)游戲,不忘愛(ài)自己”的社團(tuán)
把沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生7~10人結(jié)為一組,組成一個(gè)團(tuán)體。這樣的團(tuán)體會(huì)使他們有歸屬感,沒(méi)有壓力,沒(méi)有歧視,真正地暴露自己。由專業(yè)的心理老師來(lái)負(fù)責(zé)這個(gè)團(tuán)體,以“磨練意志、陶冶情操、完善人格、擺脫游戲”為目標(biāo),開(kāi)展活動(dòng),進(jìn)行團(tuán)體輔導(dǎo)。
開(kāi)展促進(jìn)成員自我探索的活動(dòng),如 “生命線”――對(duì)過(guò)去的我、現(xiàn)在的我、未來(lái)的我作評(píng)估和展望等活動(dòng)。通過(guò)活動(dòng),促進(jìn)學(xué)生的自我探索,使他們能夠客觀地認(rèn)識(shí)自我。
開(kāi)展建立相互信任與彼此接納的活動(dòng),如“信任之旅”――通過(guò)幫助他人與自己受到他人幫助的體驗(yàn),增強(qiáng)對(duì)他人的信任與接納。
開(kāi)展這些活動(dòng)。讓他們?nèi)ジ惺苋コ砷L(zhǎng),轉(zhuǎn)移興趣,逐漸擺脫沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的狀態(tài)。讓他們相互影響,相互感染。看到他人的進(jìn)步,對(duì)自己就是一種潛移默化的激勵(lì)。
3.加強(qiáng)心理疏導(dǎo),創(chuàng)造大學(xué)生人際溝通的氛圍
人際交往是大學(xué)生活的重要內(nèi)容之一。但是,由于缺乏經(jīng)驗(yàn),對(duì)于如何建立良好的人際關(guān)系,不少大學(xué)生感到迷茫,存在許多誤區(qū)。于是,便沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,在網(wǎng)上尋找伙伴。對(duì)此,我們應(yīng)對(duì)這樣的學(xué)生加強(qiáng)心理疏導(dǎo),在現(xiàn)實(shí)生活中,為他們創(chuàng)造人際溝通的氛圍。例如,開(kāi)展 “我想對(duì)你說(shuō)”等主題班會(huì),以寢室為單位開(kāi)展談心活動(dòng),加強(qiáng)同學(xué)間的交流和溝通。
4.加強(qiáng)校園網(wǎng)絡(luò)管理
在校園內(nèi),應(yīng)該建立一個(gè)較完善的FTP站點(diǎn),并多提供一些最新的軟件以供下載使用和學(xué)習(xí);定期推薦一些好的網(wǎng)址,引導(dǎo)學(xué)生正確上網(wǎng)。通過(guò)設(shè)置“防火墻”等,屏蔽一些網(wǎng)絡(luò)游戲連接,使學(xué)生正確上網(wǎng)從而脫離沉迷游戲狀態(tài)。同時(shí),加強(qiáng)對(duì)公寓學(xué)生電腦入網(wǎng)的管理。加強(qiáng)對(duì)學(xué)生日常行為規(guī)范的管理,防止他們?cè)谛M饩W(wǎng)吧無(wú)節(jié)制上網(wǎng)。
篇7
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲 原因分析 應(yīng)對(duì)策略
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)υ谛4髮W(xué)生的影響越來(lái)越大,使很多同學(xué)的身心受到不同程度的影響,同學(xué)們的生活方式、價(jià)值觀和道德觀受到了前所未有的挑戰(zhàn),那么,網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭裁磿?huì)有如此大的吸引力呢?
一、大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因分析
筆者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲之所以對(duì)在校大學(xué)生有如此大的影響,可以從網(wǎng)絡(luò)游戲自身的吸引力,大學(xué)生的自控能力,以及社會(huì)監(jiān)管力三個(gè)方面進(jìn)行分析。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲自身吸引力。
網(wǎng)絡(luò)游戲是利用高科技手段對(duì)游戲的一種展現(xiàn),比現(xiàn)實(shí)中的游戲更加生動(dòng)、逼真,且有現(xiàn)實(shí)中游戲所不能及的優(yōu)點(diǎn),比如:不受人數(shù)的限制,可以隨意更換對(duì)手,場(chǎng)景等,讓玩家在游戲里可以根據(jù)自己的意愿隨意設(shè)置,網(wǎng)絡(luò)游戲以越來(lái)越逼真、華麗、美好的畫面與聲樂(lè),曲折動(dòng)人的情節(jié),個(gè)性隨意、豐滿的角色,給我們呈現(xiàn)出一個(gè)完美的虛擬游戲世界,3D及時(shí)的應(yīng)用不僅使得游戲畫面精美、逼真,而且可以任意視角的切換;加上色彩亮麗、炫目,人物形象細(xì)致準(zhǔn)確,打斗場(chǎng)面和魔法效果絢麗,可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)的影像、日夜變換、氣候變化等無(wú)縫銜接、換場(chǎng),所以,這個(gè)虛擬世界既是出自現(xiàn)實(shí),又高于現(xiàn)實(shí);既給玩家?guī)?lái)如同平常的真實(shí)感覺(jué),又帶給他們耳目一新的新鮮感,體驗(yàn)到前所未有的玄妙經(jīng)歷。
(二)大學(xué)生的自控能力較差。
自控能力差是大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要原因。所謂自控能力,是指能夠理性地調(diào)整與控制自我情緒和行為的能力。具有較好自控能力的大學(xué)生能夠在學(xué)習(xí)和生活中正確地約束自己行為與思想,而自控能力較差的學(xué)生則表現(xiàn)出意志薄弱、自知偏頗、性格急躁。自控能力對(duì)于每一個(gè)人都十分重要,它是做好一件事的必要條件,更是一個(gè)人成長(zhǎng)成熟的必要條件。作為青年中的優(yōu)秀群體,大學(xué)生應(yīng)該是一個(gè)自我認(rèn)知成熟和理性的群體,具有良好的自我控制能力。面對(duì)表面富有吸引力,但會(huì)帶來(lái)負(fù)面影響的事物,應(yīng)該懂得如何擺脫,約束自己的行為。大學(xué)生在明知網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的情況下仍然沉迷其中,可見(jiàn)他們的自控能力根本沒(méi)有發(fā)揮作用。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)監(jiān)管還不夠健全。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,現(xiàn)在已經(jīng)成為全社會(huì)公認(rèn)的問(wèn)題,特別是大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題日益突出之后,然而,我們國(guó)家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理和監(jiān)督機(jī)制卻比較滯后,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的管理和監(jiān)管上的薄弱與不足,是造成網(wǎng)絡(luò)游戲失范的重要原因,也給了廣大青少年,尤其是大學(xué)生沉迷其中的機(jī)會(huì)。
負(fù)責(zé)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行監(jiān)管的專職職能機(jī)構(gòu),沒(méi)有制定出監(jiān)管必要的政策制度及其運(yùn)作機(jī)制,因此在行使監(jiān)管時(shí)顯得力不從心。很多不良內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲在網(wǎng)絡(luò)可以隨意下載,相對(duì)的廣告宣也遍及各個(gè)網(wǎng)站;而一些網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和網(wǎng)站機(jī)構(gòu)為了經(jīng)濟(jì)利益,會(huì)默許和同意讓那些內(nèi)容污穢、不堪的游戲存留,忽視對(duì)其產(chǎn)品和服務(wù)的監(jiān)管。2007年我國(guó)推出了首個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),并且規(guī)定之后所有運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲必須添設(shè)防沉迷系統(tǒng)。該系統(tǒng)將健康網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間限定為3 小時(shí),3 小時(shí)以上,玩家的經(jīng)驗(yàn)值或其他收益將降為零。系統(tǒng)推出之后取得了一定程度的效果,在一定程度上限制了青少年的上網(wǎng)時(shí)間,但是也存在一些問(wèn)題和漏洞,防沉迷系統(tǒng)只是針對(duì)單個(gè)游戲 ID 進(jìn)行限時(shí),玩家通過(guò)更換其他 ID 就可以輕而易舉的躲避限時(shí)規(guī)定,這在一定程度上更加大了玩家對(duì)多種網(wǎng)絡(luò)游戲上癮的機(jī)率,因此,制度、行政、技術(shù)在這三個(gè)方面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的控制都存在著一定程度的漏洞和缺失,影響了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的效果。
二、引導(dǎo)大學(xué)生正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的策略探討
如何引導(dǎo)同學(xué)們正確對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)性問(wèn)題,經(jīng)過(guò)對(duì)大學(xué)生使用網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查與分析,本文提出如下幾種策略:
(一)充分發(fā)揮輔導(dǎo)員老師的教育引導(dǎo)作用。
輔導(dǎo)員老師作為青年大學(xué)生的引路人,可以通過(guò)自己的信息反饋機(jī)制,及時(shí)了解同學(xué)們使用網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,對(duì)有沉迷傾向的同學(xué),及時(shí)建立檔案,通過(guò)與學(xué)生談心,紀(jì)律約束和告知家長(zhǎng)等形式干預(yù)同學(xué)玩網(wǎng)游的時(shí)間和頻率,通過(guò)周圍同學(xué)的帶動(dòng),家長(zhǎng)的督促和輔導(dǎo)員老師的不斷關(guān)注,幫助同學(xué)養(yǎng)成良好的作息和學(xué)習(xí)習(xí)慣,杜絕通宵游戲、夜不歸宿現(xiàn)象的發(fā)生。同時(shí),輔導(dǎo)員老師可以通過(guò)往屆沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲最終荒廢學(xué)業(yè)的事例來(lái)警示同學(xué)們網(wǎng)絡(luò)游戲的危害,要求大家遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)一些計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)的學(xué)生,可以引導(dǎo)同學(xué)們從打網(wǎng)絡(luò)游戲到開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的方向進(jìn)行轉(zhuǎn)變。
(二)加強(qiáng)心理疏導(dǎo), 創(chuàng)造大學(xué)生人際溝通的條件。
輔導(dǎo)員老師、心理輔導(dǎo)老師要多和學(xué)生接觸、交流, 了解他們的內(nèi)心世界和心理需求,培養(yǎng)良好的人際關(guān)系, 加強(qiáng)同學(xué)們之間的交流和溝通,多參加集體活動(dòng),有助于防止網(wǎng)絡(luò)游戲上癮,避免迷上網(wǎng)絡(luò)游戲,加強(qiáng) “ 心理健康咨詢與指導(dǎo)中心”工作, 心理咨詢工作創(chuàng)新模式, 采取網(wǎng)上咨詢、 電話咨詢、 案例教育等多種形式對(duì)大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo),對(duì)有網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥的學(xué)生,可采用適當(dāng)?shù)男睦碇委熓侄蝸?lái)矯正。
(三)注重人際傳播渠道,引導(dǎo)大學(xué)生合理游戲
調(diào)查發(fā)現(xiàn),大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,在這種情況下,需要發(fā)揮學(xué)生干部的作用,將宣傳工作落實(shí)到基層,真正深入到同學(xué)中間去,通過(guò)人際傳播的方式開(kāi)展合理游戲、健康成才的宣傳工作。
(四)開(kāi)展豐富多彩的校園文化活動(dòng)。
調(diào)查發(fā)現(xiàn),部分同學(xué)是因?yàn)閷?duì)人際交往、 學(xué)校生活、 社會(huì)活動(dòng)中出現(xiàn)困難,感覺(jué)自卑,選擇逃避到網(wǎng)絡(luò)游戲中去,學(xué)校要?jiǎng)?chuàng)造多種條件讓每一個(gè)學(xué)生可以展示自己的才華,使他們充分體會(huì)到自我價(jià)值和自豪感,從而分散他們放在網(wǎng)絡(luò)游戲上的精力,慢慢地引導(dǎo)他們回到現(xiàn)實(shí)世界中來(lái)。
參考文獻(xiàn):
[1]王錚.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮現(xiàn)象研究[D].遼寧大連:大連理工大學(xué),2005.
[2]劉梅,盧捷.學(xué)生上網(wǎng)成癮現(xiàn)象及行為的探討[J].沈陽(yáng)大學(xué)學(xué)報(bào),2003.
篇8
有一天,兩口子吵架,妻子鬧著要同丈夫離婚。他們?nèi)シㄔ旱穆飞希?jīng)過(guò)一條不大的河,到了河邊,丈夫很快脫掉鞋子跳入水中。妻子站在岸邊,瞧著冰冷的水,正愁著怎么過(guò)去。丈夫回過(guò)頭來(lái)溫和地說(shuō):“我背你過(guò)去吧!”
丈夫背著妻子過(guò)了河。他們沒(méi)走多遠(yuǎn),妻子說(shuō):“算了,咱們回去吧!”
丈夫詫異地問(wèn):“為什么?”
妻子不好意思地低著頭說(shuō):“離婚回來(lái),誰(shuí)背我過(guò)河呢?”
新式釣魚(yú)法
一個(gè)人看見(jiàn)有個(gè)釣魚(yú)的拿著一面鏡子站在水里?!罢?qǐng)問(wèn),你在那里干嘛?”
“在釣魚(yú)?!?/p>
“用鏡子釣嗎?”
“不錯(cuò),這是新發(fā)明的一種釣魚(yú)法?!?/p>
“你能把這種方法告訴我嗎?”
“可以,但要付100塊錢。”那人好奇心強(qiáng),于是如數(shù)付款。
“方法是這樣的?!贬烎~(yú)人開(kāi)始解釋:“你把鏡子對(duì)著水面,一看見(jiàn)有魚(yú)游過(guò)就馬上用鏡子的反光去嚇?biāo)~(yú)兒嚇昏后你就把它撈起來(lái)。”
那人聽(tīng)了勃然大怒:“胡說(shuō)八道,這樣怎么可能釣到魚(yú),你釣了幾條了?”
“今天你是第5條?!?/p>
吸塵器
這天,一位吸塵器推銷員來(lái)到一戶人家門前,他敲了敲門,一位主婦開(kāi)了門。主婦還沒(méi)來(lái)得及說(shuō)話,這位推銷員就沖了進(jìn)去,并倒了一堆碎屑臟污,弄臟了整個(gè)地毯。
然后推銷員說(shuō):“這位太太,如果我這個(gè)吸塵器不能將這些臟物吸得干干凈凈,我就把它們撿起來(lái)吃掉!”
啊?主婦愣了一下后說(shuō):“那……要配點(diǎn)番茄醬嗎?我們是剛搬來(lái)的,還沒(méi)通電呢。”
好消息
以前有一個(gè)病人他患了絕癥, 有一天一個(gè)醫(yī)生走來(lái)對(duì)病人說(shuō),我今天有兩個(gè)消息要告訴你,一個(gè)是好消息一個(gè)是壞消息,醫(yī)生說(shuō)好消息是你還有一天可以活,壞消息是我昨天忘了告訴你了,病人無(wú)語(yǔ)……暈了……
可憐的猴子
妮妮有天跑去動(dòng)物園喂猴子,她將花生丟給猴子,有一只猴子每次都會(huì)先將花生塞進(jìn)屁股,然后再拿出來(lái)吃。妮妮覺(jué)得很惡心就跑去問(wèn)管理員,那一只猴子為什么會(huì)有這種奇怪的舉動(dòng)。管理員解釋道:因?yàn)槿ツ暧腥藖G個(gè)大桃子給它吃,結(jié)果那顆大桃子的桃核無(wú)法由屁股順利地排出,它被害慘啦。所以它現(xiàn)在一定先把食物塞進(jìn)屁股量量看,確定可以拉的出來(lái)才敢吃……
言之有理
爸爸和小華一同參加一個(gè)攝影展覽。
一幅名為“上學(xué)途中”的照片吸引了他們,拍攝的是一群孩子背著書包嘻嘻哈哈地走著,十分生動(dòng)??墒切∪A說(shuō):“題目寫錯(cuò)了!”
爸爸問(wèn):“怎么寫錯(cuò)了?”
小華說(shuō):“應(yīng)該是‘放學(xué)途中’,上學(xué)哪有這么開(kāi)心!”
在洗澡
女兒在廚房聽(tīng)碟子,電話鈴響了,她拿起電話,回答說(shuō):“媽媽大概在洗澡,請(qǐng)你等等我去看看?!彼焓峙ご鬅崴堫^,馬上傳來(lái)一聲尖叫,她關(guān)上水龍頭說(shuō):“是的,她還在洗澡?!?/p>
婚姻長(zhǎng)久的秘訣
篇9
政府機(jī)構(gòu)對(duì)網(wǎng)游“動(dòng)刀”,這并不是第一次。
早在2007年4月,八部門就曾發(fā)出《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康 實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商必須安裝并運(yùn)行網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng),通過(guò)技術(shù)手段限制未成年人長(zhǎng)時(shí)間沉溺于游戲之中。被系統(tǒng)認(rèn)定為未成年人的游戲玩家游的時(shí)間如果超過(guò)3個(gè)小時(shí),則游戲收益減半;超過(guò)5個(gè)小時(shí),則收益為零。
但自該方案實(shí)施以來(lái),調(diào)查發(fā)現(xiàn)許多未成年人注冊(cè)時(shí)大量冒用他人的身份證,或使用虛假的成年人身份信息來(lái)規(guī)避防沉迷限制措施,使得該系統(tǒng)的作風(fēng)不如預(yù)期。而本次更新最大的改進(jìn)就是增加了身份證信息的強(qiáng)制驗(yàn)證環(huán)節(jié),以作為防沉迷系統(tǒng)的保障。
初誕生便備受爭(zhēng)議的“網(wǎng)游防沉迷”,又一次回到了漩渦中心。
存在漏洞,效果打折扣
“系統(tǒng)取得了顯著成效,忠實(shí)玩家的比例從80%下降到了30%。” 新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長(zhǎng)宋建新如是評(píng)價(jià)上一代的網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)。
但事實(shí)上,資深的玩家已經(jīng)對(duì)這樣的防沉迷系統(tǒng)有了抗體。“所謂的‘防沉迷系統(tǒng)’,在我看來(lái)不過(guò)是‘貓捉老鼠’的游戲?!辟Y深網(wǎng)絡(luò)游戲玩家張先生告訴《計(jì)算機(jī)世界》報(bào)記者。防沉迷系統(tǒng)的關(guān)鍵點(diǎn)在于對(duì)玩家年齡的判定,為此注冊(cè)進(jìn)入游戲前需要提供身份信息。但是當(dāng)前條件下,在網(wǎng)上搜集到可用的虛假身份證號(hào)碼并不是什么難事。
記者注意到,在搜索引擎鍵入“身份證號(hào)生成器”、“網(wǎng)游專用身份證”等關(guān)鍵詞時(shí),得到的有效結(jié)果條目數(shù)量均相當(dāng)可觀,這樣的軟件可盜用父母身份證信息、購(gòu)買他人的身份證信息,使得網(wǎng)游的實(shí)名注冊(cè)形同虛設(shè)。此外,即使被系統(tǒng)判定為未成年玩家,同樣也有相應(yīng)的計(jì)策予以應(yīng)對(duì)---比如,注冊(cè)多個(gè)賬號(hào)輪流使用,與防沉迷系統(tǒng)打“車輪戰(zhàn)”等?!吧嫌姓撸掠袑?duì)策。與其說(shuō)網(wǎng)游忠實(shí)玩家的比例下降了,不如說(shuō)是不懂得變通的玩家比例下降了?!睆埾壬J(rèn)為。
從整體產(chǎn)業(yè)角度來(lái)看,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)依然處于上升階段。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2011年第二季度網(wǎng)游市場(chǎng)總體規(guī)模為94.8億元,較2010年同比上升23.9%,較2011年第一季度環(huán)比增長(zhǎng)3.0%。該報(bào)告同時(shí)指出,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的訴求逐漸精細(xì)化,其中防沉迷系統(tǒng)主攻的傳統(tǒng)PC網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)相對(duì)飽和的狀態(tài),增長(zhǎng)乏力,而基于社交、移動(dòng)終端的休閑類網(wǎng)游則成為新的爆發(fā)點(diǎn)?!皬?0%下降到30%的對(duì)象主要是指?jìng)鹘y(tǒng)網(wǎng)游玩家群體。但是快節(jié)奏的‘碎片化時(shí)代’到來(lái)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)反攻PC領(lǐng)域才是傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲群體擴(kuò)張受限的根本原因,防沉迷系統(tǒng)則對(duì)此影響不大?!币晃徊辉竿嘎缎彰臉I(yè)內(nèi)人士評(píng)論道。
此外,由于新的驗(yàn)證系統(tǒng)只是針對(duì)身份信息本身的真實(shí)性進(jìn)行核實(shí),對(duì)持證者是否就是玩家本人的判定則依然無(wú)計(jì)可施,因此只要未成年人使用其他成年人的身份證即可輕松繞過(guò)限制。而對(duì)于使用多個(gè)賬號(hào)的“車輪戰(zhàn)”伎倆,系統(tǒng)則無(wú)任何針對(duì)措施。
防沉迷,沒(méi)那么簡(jiǎn)單
“‘防沉迷’不是簡(jiǎn)單的攻防戰(zhàn),并非一朝一日之功,而是一項(xiàng)系統(tǒng)工程?!?中國(guó)社科院法學(xué)所研究員周漢華認(rèn)為,實(shí)名認(rèn)證可能對(duì)防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲有一定效果,但是不能從根本上解決問(wèn)題。
互聯(lián)網(wǎng)的最大特點(diǎn)便是“互聯(lián)”,許多問(wèn)題都互相纏繞,沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因與社會(huì)、學(xué)校和家庭等環(huán)境因素息息相關(guān),從根本上看是一種“社會(huì)病”。而“社會(huì)病”不是說(shuō)教、體罰、技術(shù)屏蔽等簡(jiǎn)單甚至粗暴的手段可以根治的,尤其對(duì)處于“叛逆期”的青少年來(lái)說(shuō),壓迫式“防沉迷”只會(huì)帶來(lái)適得其反的效果?!叭魏握叩闹贫?,一定要找到癥結(jié)所在。如果本末倒置,只是做表面文章,難免膠柱鼓瑟之譏。”周漢華表示。
網(wǎng)游能將游戲江湖轉(zhuǎn)變?yōu)槿穗H社交性及階層分布仿真度極高的虛擬社會(huì),因此在對(duì)用戶的粘度方面更是數(shù)倍于簡(jiǎn)單的“自?shī)首詷?lè)”,這樣的屬性使得其產(chǎn)生諸如用戶“分不清虛擬與現(xiàn)實(shí)”、“荒廢學(xué)業(yè)事業(yè)”等負(fù)面事件而廣為社會(huì)病垢。
“其實(shí)新鮮感過(guò)后,網(wǎng)絡(luò)游戲本身并沒(méi)有樂(lè)趣可言?!卑凑宅F(xiàn)行的“網(wǎng)癮”定義,張先生也曾經(jīng)是一名“重度患者”。單獨(dú)來(lái)看,簡(jiǎn)單重復(fù)的打怪、升級(jí)沒(méi)有任何興奮點(diǎn),關(guān)鍵在于網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)“虛擬現(xiàn)實(shí)”,與人互動(dòng)產(chǎn)生的社交粘度以及贏得競(jìng)爭(zhēng)的成就感吸引了用戶的持續(xù)投入。“網(wǎng)絡(luò)游戲之所以會(huì)使人成癮,歸根結(jié)底還是社會(huì)、學(xué)?;蚣彝ダ锵嚓P(guān)因素的缺失,導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)與游戲中的體驗(yàn)差距過(guò)大,用戶有了心理落差。”張先生坦陳,“實(shí)名認(rèn)證是技術(shù)防御手段,但是根本解決方法還是讓玩家自動(dòng)放棄‘成癮’,回歸現(xiàn)實(shí)?!?/p>
鏈接
日韓的網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)
篇10
王者榮耀基于游戲累計(jì)時(shí)長(zhǎng)或單次時(shí)長(zhǎng)對(duì)玩家進(jìn)行相應(yīng)提醒、下線等操作,實(shí)現(xiàn)防止沉迷游戲的目的。其中,十二歲以下未成年人每天限玩一小時(shí),十二歲以上未成年人每天限玩兩小時(shí)。超出時(shí)間的玩家將被游戲強(qiáng)制下線。
解除辦法:
1、已成年但被防沉迷的玩家,在微信或者QQ填寫的身份證信息都是已成年的,但是游戲里面還是被健康游戲系統(tǒng)覆蓋,所以每天只能玩半小時(shí)的:先去成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)網(wǎng)站看一下自己賬號(hào)有沒(méi)有被綁定,然后通過(guò)打電話給客服申述進(jìn)行解綁;
2、QQ賬號(hào)登錄游戲被防沉迷:暫時(shí)沒(méi)有辦法直接解除,因?yàn)榉莱撩蕴顚懙男畔⒉荒苓M(jìn)行更改,玩家只能等到身份證信息滿18歲后被自動(dòng)移除防沉迷;