網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)范文

時間:2023-12-28 17:39:11

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網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)

篇1

關(guān)鍵詞:Delphi 7;網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊;同步TCP

中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)16-3756-04

1 概述

隨著計算機技術(shù)、通信技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,計算機應(yīng)用已滲透到金融、商業(yè)以及軍政,當然也包括網(wǎng)絡(luò)游戲。在社會飛速發(fā)展的今天,人們無論生活、工作、還是學習,壓力都是越來越大,而網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)和發(fā)展,可以使人們方便、快捷的放松和娛樂,做到休息與工作并進,正是現(xiàn)代社會中人們所追求的。毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為大家耳濡目染的事物。本次設(shè)計采用同步TCP的技術(shù),來實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊游戲的設(shè)計、開發(fā)與實現(xiàn),目的在于通過這個游戲開發(fā)過程,使大家了解并掌握網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。

2 開發(fā)工具簡介

Delphi是著名的Borland(現(xiàn)在已和Inprise合并)公司開發(fā)的可視化軟件開發(fā)工具?!罢嬲某绦騿T用C,聰明的程序員用Delphi”,這句話是對Delphi最經(jīng)典、最實在的描述。Delphi被稱為第四代編程語言,Dephi軟件開發(fā)工具是一個完全面向?qū)ο蟮目梢暬_發(fā)工具,具有功能強大、運行速度快、易于使用一節(jié)開發(fā)迅速特點。Delphi結(jié)合了可視化技術(shù)、面向?qū)ο缶幊?、?shù)據(jù)庫和分布式應(yīng)用技術(shù)等先進的軟件編程技術(shù)和思想,并使用了聯(lián)想式代碼編輯器,使其成為創(chuàng)建功能強大、界面有好的Windows應(yīng)用程序軟件的工具之一。

3 系統(tǒng)功能分析

3.1系統(tǒng)主要功能

游戲各界面功能及相互關(guān)系

1) 服務(wù)器界面:主要功能是接收并監(jiān)聽客戶端,負責作為服務(wù)器時的網(wǎng)絡(luò)端口監(jiān)聽。

2) 游戲大廳界面:顯示了登陸游戲的所有用戶,在這一界面可以完成“備戰(zhàn)”與“休息”狀態(tài)的轉(zhuǎn)換,在“休息”狀態(tài)可以向特定用戶發(fā)送信息,或者向所有用戶發(fā)送信息,從而實現(xiàn)聊天功能。在“休息”狀態(tài),可以進行向特定用戶請求對戰(zhàn)的邀請。

3)游戲界面:本次游戲開發(fā)可以實現(xiàn)單機游戲與網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的游戲模式,如果是網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式下可以顯示對家游戲界面,可以顯示自己的行數(shù),成績和速度。在單機游戲下,在自己的界面中,可顯示自己的成績、行數(shù)等。在“file”菜單中可以進行開始、暫停、退出的操作。

3.2數(shù)據(jù)庫分析與設(shè)計

4 系統(tǒng)部分功能的實現(xiàn)與程序的編制

4.1游戲服務(wù)器的實現(xiàn)

游戲服務(wù)器啟動后,需要創(chuàng)建一個線程專門用于監(jiān)聽玩家的連接請求。

客戶端發(fā)送給服務(wù)器端的主要有開始游戲、退出游戲、聊天內(nèi)容等命令。

4.2游戲者登陸和注冊功能

4.3游戲大廳的實現(xiàn)

4.4游戲的實現(xiàn)

4.4.1單機游戲的實現(xiàn)

4.4.2網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊的實現(xiàn)

網(wǎng)絡(luò)版俄羅斯方塊的界面如圖8所示。

從游戲的基本玩法出發(fā),主要就是俄羅斯方塊的形狀和旋轉(zhuǎn),以構(gòu)造出一種造型,我們總共設(shè)計了7中造型,每種造型又可以通過旋轉(zhuǎn)而變化出2到4種形狀,利用隨機函數(shù)在一個預覽窗體中提前展示形狀供用戶參考,然后將展示的形狀復制到游戲窗體中進行擺放,在游戲窗體中用戶就可以使用鍵盤的方向鍵來控制方塊的運動,然后利用遞歸語句對每一行進行判斷,如果有某行的方塊是滿的,則消除這行的方塊,并且使上面的方塊自由下落,其中,方塊向下的速度是有時鐘控件控制的,在游戲中,用戶也可以使用向下鍵加快下落速度,定義一個變量,對消除的函數(shù)進行記錄,最后就可以得出用戶的分數(shù)。

以上就是用Delphi開發(fā)的基于同步Tcp網(wǎng)絡(luò)游戲的介紹,該系統(tǒng)基本達到了預定的目標,通過該游戲的開發(fā),能夠基本掌握基于網(wǎng)絡(luò)游戲的基本開發(fā)步驟以及實現(xiàn)方法,為從事網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)打好基礎(chǔ)。

參考文獻:

[1] 康祥順.Delphi 案例開發(fā)集錦[M].北京:電子工業(yè)出版社,2005.

[2] Borland Software Corporation.Developer’s Guider Delphi 6 for Windows[M].Borland Publisher,2005.

[3] 2010年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告[R].

篇2

【關(guān)鍵字】油田企業(yè);基于網(wǎng)絡(luò);生產(chǎn)管理系統(tǒng);數(shù)字油田

基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)是一個以油田企業(yè)當中的管理者和員工為主導,采用現(xiàn)代信息技術(shù)手段,利用計算機硬件、軟件和網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)備,對油田生產(chǎn)管理工程中的信息進行收集、傳輸、更新、存儲等,最終建立起一種適合企業(yè)生產(chǎn)發(fā)展的基于網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字化油田生產(chǎn)管理模式。

1、數(shù)字油田發(fā)展初期的生產(chǎn)管理信息進程和特點

油田在數(shù)字化的進程當中慢慢的發(fā)展著,由于初期我國經(jīng)濟、科技等因素的限制,油田數(shù)字化開始只是在一些小的辦公過程當中得到應(yīng)用,在辦公當中利用計算機和打印機對文字、表格和工作中的文件進行簡單的編輯和處理,只是一些簡單的管理工作,隨著我國在信息技術(shù)方面發(fā)展的加快,一些簡單的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和小型的數(shù)據(jù)庫才慢慢地在企業(yè)辦公中得到實施和應(yīng)用,對于當時企業(yè)中生產(chǎn)信息和管理信息的收集、存儲和處理提供了很大的便利,提高了企業(yè)生產(chǎn)管理效率,對企業(yè)快速發(fā)展提供了很好的發(fā)展方向。

最初的數(shù)字油田因為技術(shù)和經(jīng)濟方面的制約,在數(shù)字化程度上網(wǎng)絡(luò)覆蓋面積較小、網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率較慢、數(shù)據(jù)庫的存儲空間較小、只能處理一些企業(yè)當中簡單的問題等特點,這些特點使得數(shù)字化遠遠的不能滿足企業(yè)發(fā)展的需求。

2、當今油田企業(yè)基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開發(fā)要求和建設(shè)情況

結(jié)合過去油田在網(wǎng)絡(luò)建設(shè)中存在的問題和對于技術(shù)的瓶頸的突破,當前石油企業(yè)在對于基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開發(fā)當中利用高速的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備、大型網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫和先進的服務(wù)器平臺,培養(yǎng)高技術(shù)的人才,采用大型網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序進行網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理系統(tǒng)建設(shè)。

首先,針對初期數(shù)字化的存在的缺點,對生產(chǎn)管理系統(tǒng)進行網(wǎng)絡(luò)體系的全面升級,將小型數(shù)據(jù)庫體系升級為大型的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫平臺,對數(shù)據(jù)庫進行全面的豐富;在網(wǎng)絡(luò)設(shè)備方面采購新的網(wǎng)絡(luò)設(shè)備安裝先進的電腦系統(tǒng),在企業(yè)的內(nèi)部建立一個大型的局域生產(chǎn)管理網(wǎng)絡(luò)。例如勝利油田在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理系統(tǒng)建設(shè)中,提出了基于數(shù)據(jù)倉庫技術(shù)的勝利油田生產(chǎn)經(jīng)營管理系統(tǒng)建設(shè)方案。在分析系統(tǒng)數(shù)據(jù)源的基礎(chǔ)上,確立了數(shù)據(jù)采集模型、過程和技術(shù)指標,重點設(shè)計了基于C/S架構(gòu)的自動采集傳輸和基于B/S架構(gòu)的數(shù)據(jù)填報兩種方式混合的數(shù)據(jù)采集工作模式,實現(xiàn)了高效、可靠的數(shù)據(jù)抽取、轉(zhuǎn)換和載入功能。在數(shù)據(jù)倉庫設(shè)計方面,設(shè)計了生產(chǎn)經(jīng)營系統(tǒng)的邏輯架構(gòu)、應(yīng)用體系架構(gòu)和系統(tǒng)功能,詳細給出了油田數(shù)據(jù)倉庫的概念模型、邏輯模型的設(shè)計過程,建立了星型、雪花兩種數(shù)據(jù)模型,并且采用物化視圖的方法提高了數(shù)據(jù)的存取效率。在數(shù)據(jù)挖掘方面,對決策樹的ID3算法在人力資源方面的應(yīng)用作了詳細研究。生產(chǎn)經(jīng)營管理系統(tǒng)采用Eclipse開發(fā)平臺,結(jié)合Java、JSP語言技術(shù)開發(fā)了前端應(yīng)用程序。

其次,結(jié)合油田企業(yè)自身的發(fā)展現(xiàn)狀對于基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開發(fā)中的網(wǎng)絡(luò)進行升級和軟件進行有效的開發(fā)。例如華北油田采油的一個分廠在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理系統(tǒng)開發(fā)中,對網(wǎng)絡(luò)和軟件進行了大幅度的更新,企業(yè)購入大量的路由設(shè)備和交換機等設(shè)備,對企業(yè)各個樓之間用光纖進行連接,在采油工區(qū)和廠區(qū)之間建立無線網(wǎng)絡(luò),加大網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度,并且實現(xiàn)計算機配置的統(tǒng)一性和標準化,對網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍進行綜合布線,對網(wǎng)絡(luò)傳輸中的核心服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫平臺進行最優(yōu)化程度的升級,使得滿足企業(yè)生產(chǎn)管理的需求,通過網(wǎng)絡(luò)油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開發(fā),企業(yè)的數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)進程達到了設(shè)計目標,使企業(yè)在發(fā)展中取得了良好的經(jīng)濟效益。

最后,在基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開發(fā)過程當中實現(xiàn)系統(tǒng)集成的目標,建立綜合的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),統(tǒng)一網(wǎng)絡(luò)標準。例如長慶油田在網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理開發(fā)過程中針對這一問題,提出了有效的解決手段:1、充分利用綜合布線平臺,建立靈活的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu);2、足夠的帶寬設(shè)計與良好的網(wǎng)絡(luò)負載平衡,實現(xiàn)高效率的網(wǎng)絡(luò);3、互聯(lián)企業(yè)內(nèi)部各個子網(wǎng),實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)集成;4、合理的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)存儲與交換模式,實現(xiàn)高效、充分的信息共享等。通過這些方法實現(xiàn)了企業(yè)內(nèi)部生產(chǎn)管理的網(wǎng)絡(luò)化和信息化建立新的網(wǎng)絡(luò)生產(chǎn)管理平臺。

3、油田企業(yè)發(fā)展中采用網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化對生產(chǎn)管理進行控制取得的成效

采用網(wǎng)絡(luò)對油田企業(yè)的生產(chǎn)管理進行控制是現(xiàn)在油田企業(yè)發(fā)展的一大趨勢,是油田在競爭占據(jù)有利地位的戰(zhàn)略手段,我國在近期的網(wǎng)絡(luò)油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開發(fā)過程當中也取得了長遠的進步,油田數(shù)字化的進程也在逐漸的完善,對于現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的應(yīng)用極大的提高了企業(yè)工作效率和經(jīng)濟效益,實現(xiàn)了“千兆主干跑、百兆到桌面”的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)目標,加快了企業(yè)數(shù)字化、智能化生產(chǎn)管理的進程,為我國其他行業(yè)的生產(chǎn)管理建設(shè)提供了新的發(fā)展思路。油田企業(yè)發(fā)展中采用網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化對生產(chǎn)管理進行控制所產(chǎn)生的成效遠非一些片面的經(jīng)濟數(shù)字來衡量,它帶來的效益是不斷延伸發(fā)展的。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進步和社會經(jīng)濟的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字化將更進一步,油田企業(yè)將因此更會有長足的發(fā)展。

4、小結(jié)

綜上所述,基于網(wǎng)絡(luò)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)開發(fā)已經(jīng)在油田企業(yè)的發(fā)展戰(zhàn)略中占據(jù)著重要的位置,智能油田、數(shù)字油田在信息化時代的今天不斷的碰撞著每一個油田企業(yè)所有者的神經(jīng),油田企業(yè)基于網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)網(wǎng)的油田生產(chǎn)管理系統(tǒng)的開發(fā)可以很好實現(xiàn)企業(yè)智能化的管理和生產(chǎn),將油田生產(chǎn)設(shè)備實體、只能計算和控制設(shè)備、油田業(yè)務(wù)處理、員工管理和生產(chǎn)管理很好的融合在一起,極大的提高了企業(yè)的生產(chǎn)管理水平,在企業(yè)競爭過程當中體現(xiàn)出了巨大的優(yōu)勢,為企業(yè)獲得了豐厚的經(jīng)濟效益,成為了企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略中不可或缺的環(huán)節(jié)。

參考文獻

[1]湯軍,林康,沈勇偉,陳子華;采油廠靜態(tài)信息GIS綜合管理系統(tǒng)設(shè)計與實現(xiàn)[J];江漢石油學院學報;2004年03期.

[2]秦玉平,常華.基于Web的就業(yè)信息管理系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)[J];遼寧工學院學報;2005年02期.

篇3

一、國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲人才奇缺的原因

目前,在國內(nèi)之所以缺乏網(wǎng)絡(luò)游戲高級人才,主要是由于以下方面的原因。

1、網(wǎng)絡(luò)游戲在我國尚屬新型產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)絡(luò)游戲在我國真正興起是從2001年開始的,但當時國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)目屈指可數(shù),而且基本上都是“舶來品”,我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的絕大多數(shù)也都是從游戲運營商起家的。開發(fā)游戲是一項浩大的工程,歷時長、投資大、風險高,而且我國尚不具備游戲引擎的開發(fā)能力,因此進入游戲開發(fā)領(lǐng)域的壁壘是相當高的。同時,期初韓國游戲所需繳納的入門費并不太高,如盛大《傳奇2》的入門費僅為30萬美元。所以,在當時的市場情況下,更多的企業(yè)選擇以模式經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲。

2、社會輿論的導向不利于人才的培養(yǎng)。長期以來,網(wǎng)絡(luò)游戲被社會各界喻為“電子海洛因”,在中國傳統(tǒng)觀念中長期存在的“喪志”思想使人們認為玩網(wǎng)絡(luò)游戲是不務(wù)正業(yè),加之大量的負面報道存在,因此網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)情況下遭到國民的“唾棄”。玩游戲尚且被認為是不務(wù)正業(yè),那么如果誰的主業(yè)是從事網(wǎng)絡(luò)游戲方面的工作,這恐怕會被大多數(shù)人所不齒。因此,盡管我國目前存在著大量的IT精英,游戲方面可供發(fā)掘的題材也非常豐富,而且目前在網(wǎng)絡(luò)游戲人才方面還存在60萬的人才缺口,但社會輿論的導向使很多本來可以成為游戲開發(fā)人才的人面臨網(wǎng)絡(luò)游戲強大的社會風險望而卻步。

3、對網(wǎng)絡(luò)游戲人才的綜合素質(zhì)要求較高。網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā),涉及到技術(shù)、文化、美工、策劃、市場運作等方面,每個環(huán)節(jié)都非常關(guān)鍵,都需要不同的人才。而實際上,在目前網(wǎng)絡(luò)游戲的從業(yè)人員中,真正受過正規(guī)、專業(yè)訓練的人士非常有限。所以,在企業(yè)實際開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲時,往往會發(fā)現(xiàn)很難找到合適的人才,如經(jīng)歷過中國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)陣痛的丁磊曾經(jīng)抱怨:“找不到好的游戲人才,找不到好的策劃編劇,找不到好的專業(yè)公司……”。

4、缺乏配套的教育體制。根據(jù)韓國、日本、美國等國家發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的對策,各國都非常重視對于網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng),采取了諸如政府設(shè)立機構(gòu)、政府協(xié)助民間設(shè)立游戲?qū)W校、以及民間自行設(shè)立游戲?qū)W校等方式,根據(jù)市場的需求培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的“正規(guī)軍”。而在我國,網(wǎng)絡(luò)游戲的從業(yè)者都是在摸索中前進,沒有經(jīng)過正規(guī)的培訓,開發(fā)人員基本上是半路“轉(zhuǎn)行”的,或者曾經(jīng)是游戲愛好者;而策劃人員可能在寫作電影、電視劇本上有相當?shù)慕?jīng)驗,卻從未涉足過游戲領(lǐng)域。

二、培養(yǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的對策

為了避免網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的“空心化”,提高網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力,根據(jù)我國目前網(wǎng)絡(luò)游戲人才極度缺乏的現(xiàn)狀,政府、企業(yè)、社會各界都應(yīng)該重視網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)工作。

1、社會各界應(yīng)該以客觀、公正的態(tài)度看待網(wǎng)絡(luò)游戲。盡管由于網(wǎng)絡(luò)游戲的存在,為社會帶來了諸多的不利影響,但正如上文所言,網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一把“雙刃劍”,在激發(fā)創(chuàng)造力、開發(fā)智力等方面,它本身具備積極的影響,況且作為一種主要的在線娛樂方式,它越來越受到網(wǎng)民的追捧。因此,一味強調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲的負面效果,無異于因噎廢食,有失偏頗。社會各界應(yīng)該以一個客觀、公正的態(tài)度來看待網(wǎng)絡(luò)游戲,不能忽視該產(chǎn)業(yè)廣闊的市場空間和發(fā)展前景。只有正確的輿論導向,強調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,才有可能改變大眾對于網(wǎng)絡(luò)游戲的偏見,為網(wǎng)絡(luò)游戲人才的培養(yǎng)塑造一個良好的環(huán)境。當然,正確的輿論導向既需要媒體的配合,也需要教育部門、企業(yè)、政府等各方面的支持。

2、政府應(yīng)該為網(wǎng)絡(luò)游戲“正名”。為了降低網(wǎng)絡(luò)游戲的社會風險,政府在扶持和發(fā)展內(nèi)容健康向上的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)上應(yīng)該給網(wǎng)絡(luò)游戲“正名”。政府部門同社會各界應(yīng)該加大對網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳教育工作,使人們早日全面地認識網(wǎng)絡(luò)游戲,從而給網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造一個寬松的發(fā)展環(huán)境。這樣方可消除相關(guān)人才對于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展前景的疑慮,吸引他們加盟網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。目前,政府部門已經(jīng)認識到國內(nèi)企業(yè)最終能否“收復失地”,與國外企業(yè)“分庭抗禮”,最關(guān)鍵的是人才和技術(shù)。中高級人才的極度缺乏、核心技術(shù)的嚴重落后困擾著國內(nèi)企業(yè),成為制約我國民族網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)的重要因素。近期,新聞出版總署制定了短期和中長期的“110”人才培養(yǎng)計劃都反映了政府扶植網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的明確態(tài)度。

3、政府、企業(yè)與高校共同開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲人才資源。網(wǎng)絡(luò)游戲人才必須具備較強的實際動手能力,而且由于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)升級速度較快,因此也要求網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)、設(shè)計者能夠把握市場的實時動態(tài)需求。所以,為了更快、更有針對性地開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲人才資源,政府給予適度的支持,同時企業(yè)與高校共同聯(lián)手培訓網(wǎng)絡(luò)游戲人才是比較合適的做法。一方面,企業(yè)身處網(wǎng)絡(luò)游戲市場的第一線,因此對于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的動態(tài)可以準確把握;另一方面高校具備高素質(zhì)的人才,也具備良好的師資條件,雙方合作,高校可為企業(yè)輸送人才,而企業(yè)也可為人才提供最佳的實習平臺,并且通過聯(lián)合辦學使人才的開發(fā)更具有針對性,做到實踐和教育相互配合。在網(wǎng)絡(luò)游戲人才奇缺的情況下,這不失為一條捷徑。

目前,我國政府和企業(yè)正在進行各種相關(guān)的有益探索。為了改變網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者“邊學習邊研發(fā)”的狀態(tài),由信息產(chǎn)業(yè)部電子教育中心和香港職業(yè)訓練局聯(lián)合北京益智科技有限公司共同主辦的游戲?qū)W院于2004年正式啟動。清華萬博公司則與韓國Fovix公司達成“中韓游戲人才教育計劃”,引進優(yōu)秀的專家擔任講師,以期為業(yè)內(nèi)培養(yǎng)更多的人才。這個計劃的目的是為中國建立“真正具有實戰(zhàn)性的完整的游戲開發(fā)培訓課程體系”。

與之相配套,由于我國國內(nèi)游戲開發(fā)還剛起步,自主研發(fā)力量相當薄弱,在一定程度上制約著中國民族游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。而研發(fā)力量薄弱,表現(xiàn)在缺乏游戲產(chǎn)品策劃、開發(fā)和游戲企業(yè)組織與管理等方面的高端人才,正如一位業(yè)內(nèi)人士所言,“中國企業(yè)自身的造血能力還遠遠不足以支撐今后成長為游戲產(chǎn)業(yè)巨人的發(fā)展目標?!备叨巳瞬诺呐囵B(yǎng)必須耗費較長的時間,因此教育部門應(yīng)該考慮根據(jù)市場的人才需求狀況,學習國外的做法,在專業(yè)設(shè)置方面做一定的調(diào)整,專門設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)。目前,盡管上海交大、華東師范大學都開設(shè)了網(wǎng)游設(shè)計課程,但只是停留在設(shè)計3維畫面階段。而韓國等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達國家的做法是,不僅有網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的大學課程,還有碩士、博士課程。而且在網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的專業(yè)中,開設(shè)的課程并非僅局限于技術(shù)方面,還包括游戲經(jīng)濟學,劇情系統(tǒng)設(shè)計等科目。由于網(wǎng)絡(luò)游戲是一項社會系統(tǒng)工程,對于高素質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)游戲工程師的培養(yǎng)是一個長期的過程,因此除了前面所提到的專業(yè)性的職業(yè)學院以外,通過高校的專業(yè)設(shè)置調(diào)整,培養(yǎng)訓練有素的游戲工程師是很有必要的。

4、通過電子競技發(fā)掘網(wǎng)絡(luò)游戲人才。興趣是最好的老師,很多有志于網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)的人一般都對于網(wǎng)絡(luò)游戲具有濃厚的興趣,往往是那些身處一線的玩家最能夠了解用戶的需求,更具有開發(fā)游戲方面的天賦,實踐證明很多從事網(wǎng)絡(luò)游戲工作的人員大多數(shù)都是游戲中的高手。因此,要發(fā)掘一些網(wǎng)絡(luò)游戲的“奇才”,可以考慮通過電子競技的形式進行。國家體育總局于2003年已經(jīng)將電子競技正式列為體育項目,這無疑為電子競技活動的合法性上了保險。目前,在我國已經(jīng)掀起了一股“電子競技熱”,各種分別由政府相關(guān)部門以及企業(yè)聯(lián)手的賽事紛紛登場。如中國電子競技大會、中國電子競技聯(lián)賽以及全國電子競技運動會等具有影響力的大型賽事。這些競技活動既宣傳了網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)實生活中的正面效應(yīng),也發(fā)掘了網(wǎng)絡(luò)游戲人才。實際上,在游戲的玩家中,特別是在各個高校中,確實是藏龍臥虎,存在大量的潛在游戲人才,通過電子競技,為他們提供一個舞臺,給予他們發(fā)揮自身特長的機會,也可以解決網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)人才匱乏的問題。

篇4

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲直播;合理使用;著作權(quán)法

中圖分類號:D9

文獻標識碼:A

doi:10.19311/ki.16723198.2017.05.064

1網(wǎng)絡(luò)游戲直播的概述

1.1網(wǎng)絡(luò)游戲直播的發(fā)展

網(wǎng)絡(luò)游戲直播這個行業(yè)之所以在發(fā)展到如今的地步,是因為其中產(chǎn)生的巨大的經(jīng)濟利益,游戲直播也因此吸引的眾多的投資。在短短的幾年之內(nèi),從剛起步的YY平臺發(fā)展到后來的斗魚,再到現(xiàn)如今的眾多平臺,儼然發(fā)展為了全民直播。然而什么是網(wǎng)絡(luò)游戲直播呢?其實網(wǎng)絡(luò)游戲直播就是主播,也是游戲玩家,將自己的游戲過程展現(xiàn)給觀眾觀看,在期間主播會對自己的游戲過程以自己的經(jīng)驗來解說,供所有觀看的觀眾或是娛樂,或是學習其中的種種技巧。其實游戲直播的興起也和現(xiàn)如今電子競技發(fā)展有關(guān),從英雄聯(lián)盟到DOTA2,電子競技已經(jīng)發(fā)展成為國際化的體育聯(lián)賽,我國已將電子競技正式納入到體育競賽中,在世界上也有相當完善的賽制和賽程,網(wǎng)絡(luò)游戲直播也因此發(fā)展越來越快,GDP直線超過電影行業(yè),成為生力軍。

1.2當今網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)在法律保護上的問題

網(wǎng)絡(luò)游戲直播行業(yè)快速發(fā)展,卻遇到了法律問題的困擾,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否是我國著作權(quán)法上所定義的作品,是否受到我國著作權(quán)法的保護。電子競技類游戲存在著及時性,每一局游戲都可以說是獨一無二的,因此,主播在直播競技類游戲時,可不可以稱之為創(chuàng)造的新的作品,這些即時性的直播保留成為視頻后,其他人使用是不是應(yīng)該征得許可,是網(wǎng)絡(luò)游戲直播在著作權(quán)法保護上的問題所在。簡單來說就是網(wǎng)絡(luò)游戲直播的視頻具不具有獨創(chuàng)性,游戲主播使用網(wǎng)絡(luò)游戲盈利還是否還可以構(gòu)成合理使用。筆者認為應(yīng)該先嘗試認清楚網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的權(quán)利歸屬,從而更加完善的進行保護,進而加快網(wǎng)絡(luò)游戲直播的良性發(fā)展,維護著作權(quán)人享有的合法權(quán)益。

1.3我國著作權(quán)關(guān)于游戲主播錄制的視頻的相關(guān)規(guī)定

對于游戲主播錄制游戲視頻的問題,我國的《著作權(quán)法實施條例》是這樣說的:該網(wǎng)絡(luò)游戲直播的過程中產(chǎn)生的音、視頻數(shù)據(jù)產(chǎn)品應(yīng)屬于錄音、錄像制品。對于游戲軟件運行界面而言,由于是游戲開發(fā)商事先通過程序設(shè)計完成的,玩家或者游戲主播只是將畫面和場景呈現(xiàn)出來,他們在這個過程中其實并沒有多少創(chuàng)造性的成果,如果游戲運行界面構(gòu)成作品,則該作品的著作權(quán)是歸游戲開發(fā)商所有的;在游戲直播中玩家的解說大多都是描述游戲中的客觀事實,起基本內(nèi)容均來自游戲軟件本身,雖然獨創(chuàng)性不夠足,但是仍可以作為作品的錄像制品受到鄰接權(quán)的保護。

2網(wǎng)絡(luò)游戲直播中的著作權(quán)權(quán)利歸屬

2.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身權(quán)利歸屬問題

網(wǎng)絡(luò)游戲其本身屬于計算機軟件,在一款游戲開發(fā)以及設(shè)計的過程中,細究會包括很多組成成部分,包括音樂作品、美術(shù)作品、文字作品、視頻作品等等方面,游戲規(guī)則是否也屬于其中的作品在目前還沒有定論。一款游戲軟件是可以說是一個多樣性的作品,十分復雜,享有游戲軟件著作權(quán)的一般就是游戲的開發(fā)商或者運營商,即網(wǎng)絡(luò)游戲本身歸游戲開發(fā)商或運營商所有。

2.2網(wǎng)絡(luò)游戲主播錄制視頻的權(quán)利歸屬

不能否認,游戲主播在游戲直播時,會敘述自己的游戲經(jīng)驗和操作,這屬于其自己的思想,當錄制成為視頻后,即思想得到表達,可以稱之為作品,但是在實際的網(wǎng)絡(luò)游戲直播過程中,主播會在其中宣傳自身、插播廣告以及對所在平臺的宣傳,其行為屬商業(yè)行為,與個人以及平臺利益有關(guān),在此過程中,針對網(wǎng)絡(luò)游戲軟件本身的使用已然超出的合理使用的范圍。而且,對于游戲直播來說,一部分直播只是簡單地將游戲軟件本身的畫面直播出來,該直播畫面著作權(quán)顯然是歸游戲的著作權(quán)人所有,另一部分是對于游戲操作的部分,雖然由于主播操作的不同產(chǎn)生了不同的畫面,但是所有的數(shù)據(jù)是開發(fā)商預先設(shè)計的,游戲畫面也是按照所設(shè)計的程序呈現(xiàn)出來的,主播不可能做到呈現(xiàn)游戲數(shù)據(jù)以外的畫面,因此不能說明主播創(chuàng)作了作品。游戲直播的解說大多數(shù)也是基于游戲的客觀事實,都來自于游戲本身。因此對于游戲主播直播游戲、錄制視頻的行為,如果沒有獲得游戲運營商的許可,顯然是侵犯了著作權(quán)人的權(quán)利的。與此同時,平臺與直播簽訂了合同,因而平臺也同樣侵犯了著作權(quán)人的權(quán)利。

2.3電子競技比賽視頻的權(quán)利歸屬

根據(jù)著作權(quán)對于作品的規(guī)定,大型的電子競技比賽活動應(yīng)該屬于視聽作品,它是由贊助商、導演、選手、觀眾等諸多元素組合而成。簡單舉個例子,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽從想法的出現(xiàn),到賽制賽程的制定,從宣傳到推廣,再到選手的選拔,都是由主辦方付出了智力和財力的。其整個的流程類似于電影電視作品的制作過程,所以稱之為視聽作品。既然是作品就應(yīng)當有著作權(quán)人,電子競技比賽活動的著作權(quán)人可以與電影電視作品對比來看,因此筆者認為,電子競技比賽視頻的權(quán)利應(yīng)歸主辦方所有。未經(jīng)舉辦方允許,轉(zhuǎn)播電子競技比賽就是侵犯了主辦方的著作權(quán)。

3網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)保護困難的原因

3.1現(xiàn)行法律條文的不完善

我國現(xiàn)行的《著作權(quán)法》中,雖然有規(guī)定保護著作權(quán)人的廣播權(quán),但是網(wǎng)絡(luò)游戲直播屬于網(wǎng)絡(luò)播放,即網(wǎng)播權(quán)。網(wǎng)絡(luò)直播平臺以及主播針對游戲賽事轉(zhuǎn)播和游戲直播本應(yīng)依法享有相應(yīng)的著作權(quán)或者鄰接權(quán),但是對于網(wǎng)絡(luò)播放,并無相應(yīng)的規(guī)定,這大大增加了游戲直播平臺和主播本身權(quán)利受到侵犯的可能性。只有《著作權(quán)法》第十條的第十七款中寫明的應(yīng)當由著作權(quán)人享有的其他權(quán)利兜底,因此,在實際的運用中,考驗法官判決的難度大大增加,需要法官深入學習相關(guān)的知識。

3.2網(wǎng)絡(luò)游戲直播涉及主體龐雜

直播平臺發(fā)展迅猛,平臺和主播增長速度飛快,游戲種類增加速度也很快,主播這個群體越來越龐大,因此涉及主體越來越多。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲直播大體上分為兩種,一種是網(wǎng)絡(luò)游戲直播,即主播以游蛭基礎(chǔ),以第一視角直播玩游戲給觀眾看,另外一種是大型游戲賽事的直播,大型賽事直播涉及的主體包括主辦方、導演、選手、解說、觀眾等等。在實際運用中,網(wǎng)絡(luò)游戲直播糾紛一般涉及到游戲主播、直播平臺、游戲開發(fā)商運營商等諸多主體,由此可見各方對自己的權(quán)利和義務(wù)尚不明確,因此需要法律的進一步推廣和更完善的規(guī)定。

3.3關(guān)于獨創(chuàng)性沒有統(tǒng)一的標準

獨創(chuàng)性是作品受到著作權(quán)法保護的關(guān)鍵性要件,是判斷是不是作品的關(guān)鍵性要件。獨創(chuàng)性作為關(guān)鍵要件是否滿足,要從“獨”和“創(chuàng)”兩個方面考慮。游戲直播是否是作品的前提條件就是要看是不是具有獨創(chuàng)性,但是目前我國的著作權(quán)法并沒有針對獨創(chuàng)性的統(tǒng)一的標準,也就更加沒有針對網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否具有獨創(chuàng)性的規(guī)定,這在我國法律上尚屬于空白,但是在司法實踐當中,已經(jīng)存在了對于游戲直播是不是存在獨創(chuàng)性的爭議。立法標準不統(tǒng)一,司法實踐有沖突,這兩座大山阻擋了網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)的發(fā)展。

在大陸法系中,獨創(chuàng)性的規(guī)定是比較嚴苛的,不僅僅是要求作品由作者單獨完成,還要求作者達到一定的高度,這就將一般的智力成果排除在外,只保護超出普通標準的智力成果。而在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,對于獨創(chuàng)性的認定就尤為麻煩,需要考慮的因素很多,對于網(wǎng)絡(luò)游戲直播,在獨創(chuàng)性方面要考慮的不僅僅是游戲畫面,還包括主播的解說,選手的操作,甚至是現(xiàn)場的攝像燈光音響等等諸多方面,實際上人力物力財力的投入十分巨大,付出的是超出一般的智力成果,若僅僅將網(wǎng)絡(luò)游戲直播視作一般的賽事直播轉(zhuǎn)播內(nèi)容,是不利于司法保護的。

3.4網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否構(gòu)成了合理使用

著作權(quán)合理使用是重要的著作權(quán)限制和保護機制,它是指在特定的條件下,法律允許他們自由使用享有著作權(quán)的作品,而不必去爭得權(quán)利人的許可,不向其支付報酬的合法行為,從著作權(quán)人方面看來,是對其著作權(quán)范圍的限制,從使用者這方面來看,是使用他人作品享有利益的一想權(quán)利。筆者認為,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播中,對于游戲基本畫面操作是具有轉(zhuǎn)換性的,它不僅僅是客觀的表現(xiàn)游戲的基本畫面,而是有直播展現(xiàn)了其本身的游戲操作和心得,對于觀眾而言,這恰恰激發(fā)了游戲的熱情,同時也便于提高觀眾親身的游戲體驗,這似乎是可以構(gòu)成合理使用的,但是從實際來看,并不是這么簡單的。主播直播的同時,主播、直播平臺都是獲取了實際利益的,因此是不是應(yīng)當將此行為排除在合理使用之外。另外,在我國著作權(quán)法的規(guī)定的合理使用的情形中,并沒有網(wǎng)絡(luò)游戲直播這一情形,所以網(wǎng)絡(luò)游戲直播是否可以構(gòu)成合理使用,筆者認為是有待商榷的。

4網(wǎng)絡(luò)游戲直播著作權(quán)法保護的建議

我國作為大陸法系國家,在實際案件判決的時候,是十分依賴法律條文的,很難做到一直運用法律的兜底條款作為按鍵判決的依靠,在網(wǎng)絡(luò)游戲直播法律保護上,法官的自由參量權(quán)極大,這也大大的考驗了法官主觀上的判斷,這對于游戲開發(fā)商運營商,游戲主播,直播平臺著作權(quán)的保護是不利的,因此建議在著作權(quán)的立法上,將無線信號廣播和有線網(wǎng)絡(luò)廣播分別放到廣播權(quán)和兜底條款中去。同時游戲開發(fā)商運營商、游戲主播、直播平臺三方的權(quán)利和義務(wù)也應(yīng)該通過法律的完善,更加的清晰明確,這樣在權(quán)利利益保護上也能做到更加全面完善。

伴隨科技的飛速發(fā)展,今后會有越來越多的不同形式的作品呈現(xiàn)出來,這是大勢所趨,因此,著作權(quán)法應(yīng)當積極的迎合科技的發(fā)展,在科技發(fā)展的同時,盡快的做到法律上保護的同步,若法律不能及時的更新同步,也可以及時添加新的司法解釋,以此來避免著作權(quán)人的合法利益遭受侵犯。

參考文獻

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篇5

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;版權(quán);“權(quán)利用盡原則”

一、網(wǎng)絡(luò)游戲的法理屬性

所謂網(wǎng)絡(luò)游戲,根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)的定義,就是指利用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目。網(wǎng)絡(luò)游戲的界定有兩個必不可少的要素,首先是得具備服務(wù)器端與客戶端,其次就是網(wǎng)絡(luò)。網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于其他游戲的最主要的特征就是其以互聯(lián)網(wǎng)為信息媒介,因此其主要的表現(xiàn)形式是以客戶端、網(wǎng)頁瀏覽器及其他終端形式運行。其中客戶端游戲是基于服務(wù)器,游戲玩家需要在其客戶端安裝軟件,之后通過網(wǎng)絡(luò)與他人聯(lián)機玩或者脫網(wǎng)單機玩;而基于瀏覽器的游戲則不需要下載客戶端,但必須連接到互聯(lián)網(wǎng)才能玩,也叫網(wǎng)頁游戲。從本質(zhì)上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲是一種計算機程序,屬于版權(quán)法中的計算機軟件。

網(wǎng)絡(luò)游戲不同于普通的計算機軟件,它兼具功能性與作品性。網(wǎng)絡(luò)游戲的作品性體現(xiàn)在是其創(chuàng)作過程的主體在于軟件以及網(wǎng)絡(luò)游戲本身的圖畫、音樂等,這些均符合現(xiàn)行著作權(quán)法規(guī)定的特征。而功能性則是網(wǎng)絡(luò)游戲外在的表現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲依賴其獨特的技術(shù)手段創(chuàng)造良好的表達效果來愉悅玩家,界面效果便成為網(wǎng)絡(luò)游戲的核心。因此網(wǎng)絡(luò)游戲雖具有計算機軟件的特征,同時其結(jié)構(gòu)上是視為文字作品、音樂和場景的集合,其結(jié)構(gòu)應(yīng)為數(shù)據(jù)庫,即以類似攝制電影方法創(chuàng)作的作品。

二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護現(xiàn)狀

出于知識產(chǎn)權(quán)保護意識的淡薄和經(jīng)濟利益的誘惑,再加上我國在立法和制度上保護力度的不足而形成的“盜版文化”的影響,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域隨著其日新月異的發(fā)展侵權(quán)行為也愈演愈烈。

我國網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)主體呈現(xiàn)多元化特征,如玩家、開發(fā)商、運營商等等,同時侵權(quán)客體與對象相對復雜,這些導致網(wǎng)絡(luò)游戲的被侵權(quán)人數(shù)量日益擴大,但是侵權(quán)后果大多是由被侵權(quán)人自行承擔。例如2006年的《法制晚報》聯(lián)合騰訊網(wǎng)進行的“網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)安全問題”調(diào)查結(jié)果顯示有80%的玩家表示遭遇過“侵權(quán)”。而韓國在線游戲制造商NCsoft的一款網(wǎng)游,被盜的玩家賬號達120萬之多。2007年某網(wǎng)民在《魔域》網(wǎng)游中的虛擬財產(chǎn)被盜,總價值8000多元,其向網(wǎng)絡(luò)游戲公司投訴后被要求向當?shù)厥屑壱陨瞎膊块T報案,但公安局的答復是礙于法律空白而無法立案。同樣的案例不勝枚舉。

在實體法上,我國目前沒有專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲以及網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的法律規(guī)范,在立法上還存在很多盲區(qū)。雖然在2002年推出了《計算機軟件保護條例》賦予軟件版權(quán)保護,但該規(guī)定是直接從別國版權(quán)法和相關(guān)國際條約中借鑒而來,難免出現(xiàn)“水土不服”,這造成了我國游戲版權(quán)制度在一定程度上和我國游戲版權(quán)脫離的具體現(xiàn)狀。在這樣的情況下,我們更加需要有完備專業(yè)的法律法規(guī)來進行立法規(guī)制。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)侵權(quán)問題解決方案

(一)搭建游戲運營綠色平臺,促進產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展

充分發(fā)揮游戲運營商的橋梁作用,向游戲開發(fā)商與廣大忠實用戶傳遞版權(quán)保護的政策與精神。(1)重點向中小型游戲開發(fā)商傳遞版權(quán)保護意識,積極促進其自身知識產(chǎn)權(quán)申報,這樣一方面可增強網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商尤其是中小型游戲開發(fā)商的版權(quán)意識與維權(quán)意識,有效減少和防范侵權(quán)行為的發(fā)生,同時對于規(guī)范游戲版權(quán)的審核,優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)游戲運營平臺的專業(yè)化管理與發(fā)展具有重要作用,可實現(xiàn)商業(yè)利益與法律權(quán)益上的雙贏。(2)網(wǎng)絡(luò)游戲運營平臺在也要保護相關(guān)權(quán)利人的合法權(quán)益。在游戲運營平臺的PC端開通便捷的權(quán)利人投訴通道,并由專門人員進行接收和審核所有游戲運營平臺上的侵權(quán)或涉嫌侵權(quán)的情況,嚴格依照事實和法律對相關(guān)權(quán)利人的合法權(quán)益進行及時的維護。(3)積極與政府主管部門保持良性溝通,及時傳遞和貫徹國家相關(guān)政策,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的領(lǐng)頭軍作用??傊?,構(gòu)建游戲運營的綠色平臺,對于促進網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)保護,實現(xiàn)各方利益共贏具有重要作用。

(二)引入并完善權(quán)利用盡原則

這是基于我國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀而提出來的。權(quán)利用盡原則指的是知識產(chǎn)權(quán)所有人或許可使用人一旦將知識產(chǎn)品合法置于流通之后,原知識產(chǎn)權(quán)權(quán)利人所有的一些或全部排他權(quán)因此而用盡。我國游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)能力不足,形成了游戲進口大于出口的現(xiàn)狀,同時游戲盜版行為成為最嚴重和普遍的網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)侵權(quán)行為。采取權(quán)利用盡原則對保護我國游戲商與銷售商的利益有利。拿著名網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”來說,第九城市為獲取該游戲的權(quán)而付出了天價費,若我國不承認權(quán)利用盡原則,將導致原始版權(quán)人暴雪公司利用其版權(quán)針對“魔獸世界”的各個環(huán)節(jié)與九城分利潤,嚴重削弱九城的利益。采用權(quán)利用盡原則便能更好保障雙方合同安全,使得第九城市能夠依據(jù)已取得的權(quán)對該游戲進行自主運營,實現(xiàn)自身利益最大化。只有這樣,才能逐步實現(xiàn)我國游戲產(chǎn)業(yè)的資本積累,從而為自主開發(fā)游戲提供條件,改善我國游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,以更強大的實力來對抗游戲盜版行為。(作者單位:蘭州大學法學院)

參考文獻:

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篇6

――駱欣慶

中國網(wǎng)游產(chǎn)值與年增長幅度讓人驚嘆。然而,與行業(yè)的快速發(fā)展相比,網(wǎng)游行業(yè)的從業(yè)人員的規(guī)模與增長速度嚴重滯后。目前整個行業(yè)的從業(yè)人員嚴重供不應(yīng)求,在人才市場上,合格的游戲開發(fā)人員十分搶手。

為何網(wǎng)絡(luò)游戲的合格人才如此稀缺呢?這主要是由于以下幾個方面原因造成的:

一是人們傳統(tǒng)觀念認為,游戲本身并不是一個產(chǎn)業(yè)。游戲就是玩,很難登大雅之堂。因此,很多人對游戲有一種天生的排斥心理。家長們更不希望自己的孩子去從事這種“不務(wù)正業(yè)”的工作。

二是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ瞬诺奶厥庖蟊容^多。網(wǎng)絡(luò)游戲人才首先應(yīng)該熱愛游戲,要經(jīng)常玩游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲的特殊需求正是大量游戲經(jīng)驗的積累,如果沒有足夠的游戲經(jīng)驗,是很難成為合格游戲人才的。

三是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)對于新人來說入門時間太長。一般來說,從入門到成為一名合格的網(wǎng)絡(luò)游戲人才至少需要經(jīng)歷一款網(wǎng)絡(luò)游戲。目前,平均一款網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)時間都需要一年以上,長的更是達四五年。對于大學畢業(yè)生來說,堅持這么長時間需要經(jīng)歷很多誘惑與挑戰(zhàn)。

這一系列障礙的存在,使得網(wǎng)絡(luò)游戲人才的教學培養(yǎng)異常困難。目前社會上比較常見的網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)模式有以下幾種:

企業(yè)自行培養(yǎng)型:很多公司直接招聘大學畢業(yè)生,然后花費大量資金和精力,培訓這些新手。等他們基本掌握了網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的技能后,再將他們派到真實的網(wǎng)絡(luò)游戲項目中去,進行實際培訓與鍛煉,經(jīng)過至少一個項目的參與與磨練,最終成為合格的游戲人才。

篇7

一、工作目標

為貫徹落實掃黑除惡專項整治工作部署,深入摸排犯罪線索,積極配合有關(guān)部門嚴厲打擊涉信息網(wǎng)絡(luò)黑惡勢力犯罪活動,維護信息網(wǎng)絡(luò)法治良序,對利用信息網(wǎng)絡(luò)實施涉黑涉惡違法犯罪開展專項整治。

二、組織領(lǐng)導為有效推進落實對利用信息網(wǎng)絡(luò)實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪開展專項整治排查工作,本行成立了利用信息網(wǎng)絡(luò)實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪排查工作領(lǐng)導小組:

領(lǐng)導組下設(shè)辦公室,辦公室設(shè)在風險管理部,負責對利用信息網(wǎng)絡(luò)實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪排查牽頭推動。

三、排查情況

(一)第三方合作領(lǐng)域違法犯罪行為排查

1、本行目前合作的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)有聯(lián)通公司和移動公司,聯(lián)通公司和移動公司分別于2019年12月和2019年9月份與本行簽訂了《MSTP數(shù)字電路專線接入業(yè)務(wù)服務(wù)合作協(xié)議》,合作內(nèi)容:聯(lián)通、移動公司負提供MSTP專線服務(wù),用于綜合信息化服務(wù)需要的先進、穩(wěn)定和安全的數(shù)據(jù)信息傳輸;

2、本行嚴格執(zhí)行賬戶實名制管理,在開立銀行卡賬戶和辦理手機銀行業(yè)務(wù)等,嚴格執(zhí)行身份證聯(lián)網(wǎng)核查,目前對公賬戶共計xx個,無互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)賬戶、互聯(lián)網(wǎng)信貸客戶、理財、保險等業(yè)務(wù)合作客戶。

經(jīng)排查,本行不存在違規(guī)開展與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)在支付服務(wù)、營銷服務(wù)、資金支持、資金管理等方面的業(yè)務(wù)合作以及為網(wǎng)絡(luò)借貸信息中介提供中介、銷售和支付結(jié)算等服務(wù)。

(二)信息科技領(lǐng)域違法犯罪行為排查

(三)涉黑涉惡問卷調(diào)查線索摸排情況

本行組織全行員工進行《關(guān)于利用信息網(wǎng)絡(luò)實施涉黑涉惡等有組織違法犯罪開展專項整治調(diào)查問卷》,覆蓋面達100%,針對本行與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)業(yè)務(wù)往來是否存在違規(guī)情形、業(yè)務(wù)系統(tǒng)數(shù)據(jù)安全管理情況、從業(yè)人員是否存在違規(guī)行為等進行問詢調(diào)查。

篇8

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);現(xiàn)狀;政策分析

隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和信息產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)信息時代已經(jīng)來臨。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也成為當今電子娛樂產(chǎn)業(yè)的充滿機遇和挑戰(zhàn)的朝陽產(chǎn)業(yè)。飛速發(fā)展,異軍突起,成為全國乃至全球娛樂文化產(chǎn)業(yè)之一,對國民經(jīng)濟和社會發(fā)展的貢獻與影響力與日俱增,受到包括我國在內(nèi)的越來越多的國家的重視。

一、目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正式起步是在2000年,最近幾年,隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及、寬帶接入社區(qū)和家庭,特別是一批網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)秀產(chǎn)品的問世以及網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式的成功實現(xiàn),我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展迅速并進入了一個高速增長期,涌現(xiàn)出一批著名的網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運營企業(yè)。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)創(chuàng)造了較大的產(chǎn)值,帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟和娛樂業(yè)的重要支撐,并成為文化產(chǎn)業(yè)一個具有潛力的增長點。然而,我國網(wǎng)絡(luò)業(yè)還在發(fā)展的初期階段,很多產(chǎn)業(yè)方面的法規(guī)還很不健全和完善。

二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中所面臨的問題及分析

(一)內(nèi)容單一雷同、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重

2005年以后,為了發(fā)展民族精品游戲,推進國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的良性發(fā)展,政府推出了一系列政策鼓勵國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運營商開發(fā)具有民族特色的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲作品,民族企業(yè)和民族游戲品牌在這一年得到壯大,從量上實現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,基本和國外游戲產(chǎn)品各占半壁江山。但是這類產(chǎn)品都是以RPG類或休閑類為主的游戲,劇情簡單、模式單調(diào)、缺乏文化內(nèi)涵,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。

(二)政策法規(guī)有待進一步完善

2005年政府在明確扶持我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)上,制定并推廣了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)》等相關(guān)政策,但是和網(wǎng)絡(luò)游戲大國比較而言,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場還不夠規(guī)范,相關(guān)政策法規(guī)還很不完善,知識產(chǎn)權(quán)得不到有力保障,私服外掛現(xiàn)象嚴重,影響了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的公正性和平衡。

(三)人才資源缺乏和質(zhì)量有待提高

有調(diào)查表明。目前我國游戲?qū)I(yè)人才缺口高達60萬人,而且隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和無線技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展,游戲開發(fā)人才和用戶數(shù)量之間嚴重失衡。有很多國內(nèi)游戲開發(fā)商由于人才在質(zhì)和量上都得不到保障,多半都采用邊開發(fā)邊學習的模式,很多游戲設(shè)計人員都是半路出家,缺乏系統(tǒng)和專業(yè)的知識學習。我國有望成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件市場,但是人才資源的奇缺已經(jīng)成為制約我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。

(四)重復監(jiān)管和多頭管理

網(wǎng)絡(luò)游戲的出版審查需要通過新聞出版總署的批準,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品投放市場之前,需要文化部對內(nèi)容進行審查,其著作權(quán)以及進口軟件的審批,應(yīng)通過信息產(chǎn)業(yè)部。因此,一直是新聞出版總署、文化部、工業(yè)和信息產(chǎn)業(yè)部共同管理游戲產(chǎn)業(yè),導致審批手續(xù)繁瑣,政策不統(tǒng)一,很大程度上影響了辦事效率。

三、我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策建議

(一)加深認識,正確推廣

凡事都有兩面,網(wǎng)絡(luò)游戲也是一把雙刃劍。評價網(wǎng)絡(luò)游戲的好壞,應(yīng)該看其主要方面以及如何對待其帶來的社會問題。網(wǎng)絡(luò)游戲促進國民經(jīng)濟的發(fā)展已是不爭的事實,而事實證明,一些格調(diào)高、內(nèi)涵深、民族文化底蘊深厚的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅在視覺上帶給人們很大的享受,對培養(yǎng)玩家的團隊精神,提高邏輯思維能力也是大有益處的。因此,為喜歡玩游戲的人提供良好的環(huán)境、健康的內(nèi)容、規(guī)范的規(guī)則、熱情的指導是必不可少的。網(wǎng)絡(luò)游戲本身不具有上癮性,關(guān)鍵是看玩游戲者本人。正確引導青少年處理學與玩的矛盾,避免一味的限制和禁止,而這需要青少年本人、家長、學校、媒體等各方面的正確認識和共同努力。

(二)政府加大扶持和資金投入,嚴格審查

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有信息產(chǎn)業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)的雙重身份,作為一項高技術(shù)產(chǎn)業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要政府部門大力扶持,作為一項文化產(chǎn)業(yè),又急需相關(guān)部門的規(guī)范和管理。我國的游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,市場不規(guī)范,理論知識和技術(shù)裝備都比較落后,國內(nèi)的游戲開發(fā)商,除幾大巨頭之外,大部分公司缺乏資金,在開發(fā)成本和時間上都有嚴格控制,束縛了國內(nèi)游戲企業(yè)的發(fā)展。雖然在我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不像韓國那樣屬于國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè),但卻是影響大眾消費的敏感領(lǐng)域,能否提供資金技術(shù)支持和優(yōu)惠政策,是促進民族網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的關(guān)鍵網(wǎng)絡(luò)游戲也屬于文化產(chǎn)品,其內(nèi)容能在一定程度上影響青少年玩家的身心健康和價值取向,因此在我國,對于國內(nèi)游戲的開發(fā)和國外游戲的引進政府都要進行嚴格審查,保證投入市場的游戲產(chǎn)品是文化底蘊深厚,內(nèi)容健康,娛樂益智性強的游戲。

(三)重視人才培養(yǎng),支持自主研發(fā)

人才匱乏限制了我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本土化,只有擁有自己的人才,才能有自己的產(chǎn)品,也才能有自己的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)需要游戲策劃、軟件開發(fā)、電腦美工等多種專業(yè)人才,而我國相關(guān)專業(yè)的教育難以培養(yǎng)專門的網(wǎng)絡(luò)游戲人才,所以應(yīng)該建立專門的游戲院校,或者選擇有條件的大學設(shè)立游戲?qū)I(yè)并設(shè)立專門的入學考試來選拔和培養(yǎng)專門人才。這樣才能跟上整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場大發(fā)展的趨勢,并且為其后續(xù)發(fā)展提供有力的人才保證。

(四)設(shè)立專門的統(tǒng)一管理機構(gòu),避免重復監(jiān)管

為了避免目前我國新聞出版總署、文化部、信息產(chǎn)業(yè)部多頭管理的現(xiàn)象,政府應(yīng)委托或設(shè)立專門機構(gòu)制定并統(tǒng)籌管理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),這樣不僅可以簡化審批手續(xù),提高效率,同時可以避免多頭管理政策上的不統(tǒng)一而產(chǎn)生的沖突,只有穩(wěn)定的政策環(huán)境才能促進國產(chǎn)網(wǎng)游的健康發(fā)展。

(五)加強立法,完善政策,保護知識產(chǎn)權(quán)

篇9

自主研發(fā)弘揚傳統(tǒng)民族文化

中青寶的游戲研發(fā)團隊現(xiàn)已達到三百余人,占公司總?cè)藬?shù)的近70%,其研發(fā)團隊核心層人員都是具有多年游戲開發(fā)經(jīng)驗的資深人士,并共事多年,關(guān)系緊密,為公司的未來可持續(xù)發(fā)展奠定了穩(wěn)固根基。在游戲研發(fā)方面,公司擁有游戲策劃、程序開發(fā)、美術(shù)設(shè)計及游戲測試的綜合開發(fā)能力,確保公司能夠控制所開發(fā)游戲的質(zhì)量、成本及效率。公司先后自主開發(fā)完成《戰(zhàn)國英雄》、《抗戰(zhàn)英雄傳》、《天道》、《千秋》和《亮劍》等多款游戲,已開發(fā)并完成了x―Render引擎、Cache服務(wù)器端引擎、聚合[引擎等游戲開發(fā)核心技術(shù),展示了公司強大的研發(fā)能力。中青寶一貫堅持做民族原創(chuàng)網(wǎng)游,希望能將中華民族優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化、人文風貌通過網(wǎng)絡(luò)游戲這一全新的娛樂表現(xiàn)方式傳播給廣大游戲玩家。2007年,公司在的大力支持下推出的《抗戰(zhàn)英雄傳》,真實地再現(xiàn)了我國抗戰(zhàn)的歷史,在青少年愛國教育和歷史文化教育上創(chuàng)造了一種寓教于樂的新形式,為公司樹立了良好的品牌知名度和美譽度。

運營成熟深受游戲玩家歡迎

中青寶先后成功運營了《戰(zhàn)國英雄》、《抗戰(zhàn)英雄傳》和《天道》等多款游戲,并建立了從游戲品牌建設(shè)、媒體宣傳、活動策劃、合作渠道拓展,到客戶服務(wù)等完整的運營體系,公司的網(wǎng)絡(luò)游戲運營能力得到了迅速的提高,并已日臻成熟。此外,在游戲的運營創(chuàng)新方面,公司首創(chuàng)分服運營模式,不但擴大了公司游戲的受眾客戶,也進一步延長了游戲的生命周期。公司開發(fā)的綜合用戶數(shù)據(jù)系統(tǒng),通過分析系統(tǒng)的數(shù)據(jù),可以不斷地根據(jù)玩家的需求改進運營中的游戲,推出新的資料片,以留住原有玩家并吸引新的玩家。公司于2005年推出的《戰(zhàn)國英雄》經(jīng)多次改版升級,至今仍保持了較強的生命力。目前,中青寶網(wǎng)絡(luò)游戲的注冊用戶數(shù)達1078萬,活躍付費用戶數(shù)達67.53萬人。截止2009年6月底,每季度活躍付費用戶數(shù)(APA)、用戶平均消費值(ARPU)整體呈上升趨勢,其中活躍付費用戶數(shù)最高值為8.85萬人。中青寶已經(jīng)擁有并在逐步擴大的忠誠用戶們,不但為公司帶來了過去三年業(yè)績的高速增長,營業(yè)收入年均復合增長率達到了150.13%,同時也為公司未來的持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展奠定了良好的基礎(chǔ)。

年輕行業(yè)具備廣闊成長空間

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關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣信用貨幣金融資產(chǎn)購物券非法集資

所謂網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,是指一些網(wǎng)絡(luò)公司為方便網(wǎng)民支付服務(wù)費用推出的一種網(wǎng)上虛擬貨幣。網(wǎng)民可通過網(wǎng)站贈送或優(yōu)惠支付等手段獲得這種“貨幣”,有的網(wǎng)站還允許網(wǎng)民用實際貨幣來購買這種虛擬貨幣。業(yè)內(nèi)人士估計,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規(guī)模,并以15%~20%的速度成長。一些專家表示,隨著虛擬貨幣被越來越多的人認為有財產(chǎn)屬性,對現(xiàn)實貨幣的沖擊也逐漸出現(xiàn)。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣現(xiàn)象正在越來越多地引起有關(guān)方面的關(guān)注。2007年2月,文化部、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、中國人民銀行等14個部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》指出:中國人民銀行要加強對網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣的規(guī)范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現(xiàn)實經(jīng)濟金融秩序。要嚴格限制網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行虛擬貨幣的總量以及單個網(wǎng)絡(luò)游戲消費者的購買額;嚴格區(qū)分虛擬交易和電子商務(wù)的實物交易,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行的虛擬貨幣不能用于購買實物產(chǎn)品,只能用于購買自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲等虛擬產(chǎn)品和服務(wù);消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。

那么,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是否能對現(xiàn)實貨幣流通形成沖擊?要澄清這一問題,筆者認為必須分析網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是否具有貨幣屬性。只有當網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣在某種程度上具有貨幣屬性時,才可能對貨幣流通形成沖擊。

本文以我國貨幣層次劃分中口徑最寬的M3所涵蓋資產(chǎn)的特征作為標準進行分析。貨幣層次M3大致可以按是否具有盈利性為標準分為現(xiàn)金和金融資產(chǎn)兩大類:現(xiàn)金是指中國人民銀行發(fā)行的人民幣,屬于信用貨幣,不具有盈利性特征;各種金融資產(chǎn)范圍較廣,雖然流動性存在差異,但都具有盈利性和償還性特征。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的信用貨幣屬性分析

(一)貨幣相關(guān)理論概述

按照馬克思貨幣理論的觀點,貨幣是指固定充當一般等價物的特殊商品,體現(xiàn)一定的生產(chǎn)關(guān)系。西方學者則一般把貨幣定義為“在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介”。貨幣作為一般等價物必須具有兩個特征:能夠衡量和表現(xiàn)一切商品的價值;能夠和一切商品進行直接交換。

為了分析的方便,筆者將具有以上特征的貨幣分為兩大類:足值貨幣和貨幣符號。足值貨幣主要是實物貨幣或貴金屬貨幣,其名義價值與實際價值相等;貨幣符號主要是信用貨幣和部分鑄幣,其名義價值大大高于實際價值。兩種不同性質(zhì)的貨幣賴以流通的基礎(chǔ)截然不同。足值貨幣憑借其自身固有價值與商品等價交換,而不依賴于其生產(chǎn)者的信用。而貨幣符號(信用貨幣)由于沒有真實價值,不能和商品等價交換,只能通過信用關(guān)系的建立或轉(zhuǎn)讓,媒介商品流通。信用關(guān)系建立的條件是彼此信任,因此,信用貨幣只能在信任發(fā)行者信用的人群中流通。即使是由國家統(tǒng)一發(fā)行、以國家信用擔保的各國信用貨幣,一般也只能在本國發(fā)揮貨幣職能,不具備世界貨幣職能。可見,信用貨幣流通離不開其發(fā)行者的信用支持。

國家統(tǒng)一發(fā)行,依靠國家信用保證,是信用貨幣成為一國通貨的必要條件。普通私人所發(fā)行的債務(wù)憑證不可能成為信用貨幣。

(二)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的特征

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣屬于符號的范疇,若要成為貨幣,必須滿足貨幣的特征和信用貨幣流通的條件。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是特定商品預售的工具,以私人信用作擔保。一般來說,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是由一些游戲開發(fā)商發(fā)行的一種定向支付工具,供玩家購買發(fā)行者提供的游戲裝備等,以便更容易地突破游戲的關(guān)卡。這是游戲開發(fā)商增加游戲附加值的一種手段。由于人們游戲時間的不確定性,若用現(xiàn)實貨幣直接購買游戲裝備,現(xiàn)金支付需要銷售方提供24小時不間斷的服務(wù)才能滿足玩家的隨機需求,并且需要玩家離開游戲去支付,影響游戲的連續(xù)性;轉(zhuǎn)賬支付則受銀行清算系統(tǒng)服務(wù)時間和條件的限制,更加難以滿足需要。為了解決供給時間固定性和需求時點隨機性的矛盾,各游戲開發(fā)商設(shè)計了各自的虛擬貨幣,通過系統(tǒng)認證接受隨時支付。玩家只需在規(guī)定時間內(nèi)購買虛擬貨幣,就可根據(jù)游戲需要隨時在線支付。

可見,與貨幣的一般等價物屬性不同,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣只是代表發(fā)行者所提供的特定游戲裝備和服務(wù)。其被接受的范圍僅限于有特定需求的人群,與商品供求狀況相同。而這種特殊符號需要被特定的游戲管理系統(tǒng)識別。因此,不同游戲商發(fā)行的虛擬貨幣必然不可通用。由此形成分散發(fā)行、自成體系的格局,導致每一種網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣都只能依靠單薄的私人信用作為保證,不存在“普遍接受”的經(jīng)濟基礎(chǔ)。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣分散發(fā)行的必然性。當網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣走向統(tǒng)一發(fā)行時,才能形成通用性,才有可能成為新的信用貨幣,沖擊貨幣流通。但這種可能性是不存在的。原因在于,如果某個游戲開發(fā)商允許玩家用其他游戲公司發(fā)行的虛擬貨幣進行支付,其產(chǎn)品銷售將得不到應(yīng)有的回報,而其他游戲商則可坐收漁翁之利。如果要求私人商品預售券相互通用,要維護每一個游戲開發(fā)商的利益就必須在事后進行復雜的財務(wù)處理,需要成立一個清算中心,大量的交易成本必然需要各游戲開發(fā)商分擔。而避免這種成本的最好方式就是分散發(fā)行、不可通用。所以,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣是不會走向集中統(tǒng)一發(fā)行的。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的金融資產(chǎn)屬性分析

(一)金融資產(chǎn)被普遍接受的原因

與現(xiàn)金的國家統(tǒng)一發(fā)行狀況不同,金融資產(chǎn)由金融機構(gòu)或企業(yè)等私人性質(zhì)的機構(gòu)發(fā)行。雖不是直接的流通手段和支付手段,但由于其在一定程度上具有廣泛的接受性,因此具有一定的流動性。其流動性的原因首先是金融資產(chǎn)有嚴格的市場準入制度及規(guī)范化的流通管理體系,這緩解了信息不對稱矛盾,彌補了私人發(fā)行者的信用局限,且由于國家管理力量的介入,使私人信用產(chǎn)生了信用升級,被公眾所認可。其次是金融資產(chǎn)具有明確的收益性、償還性承諾,從而成為人們的投資對象。

(二)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不具有流動性、償還性和收益性等金融資產(chǎn)特征

僅就發(fā)行者多元化這一表象而言,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與金融資產(chǎn)存在共性。但與金融資產(chǎn)發(fā)行嚴格的市場準入管理和法定流通程序相比,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行沒有市場準入規(guī)定,也沒有流通程序的制度安排。信用關(guān)系的維系僅靠私下的約定,遵循普通商品交易的法則。由于沒有國家管理的介入,其發(fā)行者私人信用擔保的缺陷得不到彌補,使網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不具有流動性。

從發(fā)行者的發(fā)行目的和是否承諾還本付息角度考察,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與金融資產(chǎn)截然不同。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行者的目的是為了銷售游戲附屬商品,而不在于融資,沒有償還和付息的基礎(chǔ)。購買者目的是為了消費游戲附屬產(chǎn)品而不是投資,也不存在要求償還和收益的動機。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行者不向其購買者提出還本付息的承諾,也沒有到期日的約定。其運動具有單向的不可逆特點,即“貨幣網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣游戲裝備或服務(wù)”。這決定了其不具有投資價值。

以上分析表明,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣既沒有現(xiàn)金貨幣的特征也沒有金融資產(chǎn)的屬性,不能列入貨幣范疇。其本質(zhì)是:特定游戲商進行特定游戲附屬商品預售行為的證券化。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對貨幣流通的影響分析

(一)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與購物券及非法集資的區(qū)別

購物券的發(fā)行與網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行存在本質(zhì)區(qū)別。購物券依靠隱蔽的強制力發(fā)行,作為避稅或逃稅工具而被接受,否則不會成為代幣工具。依靠強制力發(fā)行是指掌握分配權(quán)力的人強迫其控制對象接受其指定的購物券,背后是權(quán)力尋租交易。如果允許自由選擇,被控制對象自然會選擇現(xiàn)金,而不是存在許多限制規(guī)定的購物券;作為避稅或逃稅工具被接受是因為其接受者變相獲得了收益。而網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)行過程中,發(fā)行者與購買者之間是市場行為,不存在任何強制性。使用網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣也不能帶來任何變相收益。這樣,在“流動性偏好”規(guī)律的作用下,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣除了因為消費目的而被購買以外,不會成為代幣工具。

“非法集資”是指籌資者依靠虛假承諾聚斂巨額資金,破壞金融秩序?!胺欠Y”者一般是謊稱籌集資金用于某種高額回報的項目,然后對其投資者承諾還本付息,并以高額回報為誘餌實現(xiàn)欺詐目的。網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不依靠虛假信息發(fā)行,不提供還本付息的承諾,不以投資工具的形式出現(xiàn),因此不會成為“非法集資”的工具。

(二)對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣影響貨幣流通可能性的推測

從網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣特定的使用價值和沒有兌現(xiàn)承諾的特點考察,它不同于金融機構(gòu)發(fā)行的電子貨幣。而與郵票以及各種電話充值卡等服務(wù)載體具有相似甚至相同的特征。由于尚未發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣沖擊貨幣流通的統(tǒng)計數(shù)據(jù),筆者只能通過考察郵票和電話充值卡等商品長期以來對貨幣流通的影響情況,推測網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣對貨幣流通的影響。

郵票和電話充值卡分別是其服務(wù)商預售發(fā)行的不可贖回的服務(wù)消費憑證,用以滿足服務(wù)對象的機動性消費需求。服務(wù)供應(yīng)商可以在服務(wù)能力范圍內(nèi)根據(jù)市場需求供應(yīng)商品。由于不具稀缺性,沒有倒賣和囤積居奇的價值。盡管對其需求的人群遠比對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣需求的人群更龐大,但長期以來發(fā)生橫向交易或替代貨幣流通的現(xiàn)象并不常見,沒有沖擊現(xiàn)實的貨幣流通。只有在特殊情況下,如發(fā)生惡性通貨膨脹時,它們才有可能取代現(xiàn)金。

網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣與郵票及電話充值卡除了載體的差異外,其發(fā)行目的及流通原理幾乎完全一致,因此可以據(jù)此推測:網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣不會沖擊貨幣流通。

(三)對網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣管理的建議

筆者認為,對當前網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的存在,中央銀行應(yīng)該將其視同郵票及電話充值卡等商品,不納入貨幣管理范疇。以免公眾產(chǎn)生錯覺,反而使這一私人產(chǎn)品借此獲得信用升級。但是,如果網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的發(fā)行者提供還本付息的承諾,有意將其商品變相作為融資工具,金融管理必須介入,防止其擾亂金融秩序。

筆者認為,上文《通知》中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行虛擬貨幣的總量以及單個網(wǎng)絡(luò)游戲消費者購買額的限制,在目前網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣只是作為游戲附屬商品預售,沒有贖回承諾的情況下,應(yīng)該取消。這樣,“倒賣虛擬貨幣”也就自然難以生存。而“網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位發(fā)行的虛擬貨幣不能用于購買實物產(chǎn)品,只能用于購買自身提供的網(wǎng)絡(luò)游戲等虛擬產(chǎn)品和服務(wù);消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額?!钡囊?guī)定,建議改為禁止發(fā)行者用現(xiàn)金贖回其發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣,或要求承諾贖回的發(fā)行者提供100%的現(xiàn)金準備。因為從前面分析可知,網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的購買力無需限制,其是否具有可贖回性才是關(guān)鍵。建立100%的現(xiàn)金準備將會使提供贖回承諾的發(fā)行者無利可圖,阻止其變相融資的圖謀。

參考文獻: