心理游戲范文

時間:2023-03-17 05:27:23

導(dǎo)語:如何才能寫好一篇心理游戲,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

心理游戲

篇1

我第一個去掉的是食物。我忽然感到如果去掉了食物,我和父母會因?yàn)闆]有食物而饑餓。但我不能去掉父母啊,最后我只好去掉了食物,這時,我的心里十分的恐慌。

接著我劃去了同學(xué),平時我和她同甘共苦,一起寫作業(yè),一起運(yùn)動,一起玩耍,但相比之下,還是我的親人比較重要。雖然我依依不舍,但還是只能先讓她離開了。

這時,我發(fā)現(xiàn)眼前剩下三個人:爸爸、媽媽、老師。我的筆變得沉重了。

當(dāng)老師再次下令讓我們?nèi)サ舻谌齻€人的時候,我難過地趴在桌上,不想動筆了??衫蠋熣f,你必須再去掉一個。我咬咬牙,用顫抖的手去掉了老師。在去掉老師的一霎那,我忽然感到?jīng)]有了老師,就沒人傳授我們知識一樣,世界永遠(yuǎn)是野蠻的。這份師生情怎么割舍得下?可是……我難過得想哭了。

只剩爸爸和媽媽了,我含著淚水對老師說:他們都是我生命中最親的人,能不能不選擇???可是老師說,我們都無法預(yù)料明天會發(fā)生什么事,如果他們中只有一個人,能夠繼續(xù)陪你走向人生的道路,你還是必須得面對這樣的情形。

這時,大部分同學(xué)的紙上只剩下媽媽了??墒抢蠋熖岢隽艘粋€更加殘酷的問題,如果你和媽媽只能留一個在這個世界上,你會留誰?

留下媽媽吧??墒牵瑳]有了我,媽媽該多么痛苦呀。我仿佛看到媽媽茶飯不思、滿臉憔悴的樣子。但是如果我失去了媽媽,那我只是孤零零地一人。再說了,媽媽太愛我了,我不能把媽媽去掉?。∽詈笪抑缓煤菪膭澣チ俗约?。

篇2

關(guān)鍵詞:小學(xué)生身心健康;一年級入學(xué)新生;美術(shù)游戲

一、選擇美術(shù)游戲進(jìn)行心理輔導(dǎo)的原因:

美術(shù)以視覺形象承載和表達(dá)人的思想觀念、情感態(tài)度和審美趣味,豐富人類的精神和物質(zhì)世界。美術(shù)教育具有悠久的歷史,近代以來,美術(shù)課程更以其豐富的教育價值列入中小學(xué)課程體系中。美術(shù)課程強(qiáng)調(diào)愉悅性。學(xué)生在美術(shù)學(xué)習(xí)中自由抒感,表達(dá)個性和創(chuàng)意,增強(qiáng)自信心,養(yǎng)成健康人格。[1]

“德育即政治、思想、道德與心理健康教育?!眹医逃棵鞔_地把心理健康教育作為德育的一個重要組成部分。心理健康教育是提高中小學(xué)生心理素質(zhì)的教育,是實(shí)施素質(zhì)教育的重要內(nèi)容。中小學(xué)生正處在身心發(fā)展的重要時期,隨著生理、心理的發(fā)育和發(fā)展,特別是面對社會競爭的壓力,他們在學(xué)習(xí)、生活、人際交往、升學(xué)就業(yè)和自我意識等方面,會遇到各種各樣的心理困惑或問題。因此,在中小學(xué)開展心理健康教育,是學(xué)生健康成長的需要,是推進(jìn)素質(zhì)教育的必然要求。”[2]

二、選擇美術(shù)游戲進(jìn)行心理輔導(dǎo)意義

1、小學(xué)生的內(nèi)在需求

據(jù)相關(guān)資料顯示,小學(xué)生的心理和行為問題是比較普遍的。具體可以概括為:入學(xué)適應(yīng)問題、學(xué)習(xí)疲勞問題、厭學(xué)與逃學(xué)問題、問題行為等等,這些問題阻礙了小學(xué)生健康成長的步伐,因此對于小學(xué)生進(jìn)行心理輔導(dǎo)是社會發(fā)展的需求。

2、小學(xué)生健康成長的需要

當(dāng)今社會是一個日趨開放和多樣化的社會,社會給予人們更多發(fā)展的機(jī)會和選擇的自由。只要善于選擇,勇于開拓、進(jìn)取,每個人都可以有成功的機(jī)會。心理輔導(dǎo)就是通過有意識、有目的地培養(yǎng)小學(xué)生良好心理品質(zhì)與健全的人格,從而促進(jìn)學(xué)生積極發(fā)展的一種新型教育模式。

3、心理素質(zhì)要求的需要

科學(xué)技術(shù)飛速發(fā)展,知識經(jīng)濟(jì)顯現(xiàn),國際競爭日趨激烈,我們必須努力培養(yǎng)同現(xiàn)代化要求相適應(yīng)的高素質(zhì)勞動者和各種專門人才。而良好的心理素質(zhì)是人全面素質(zhì)中的重要組成部分,是未來人才素質(zhì)中一個十分重要的特質(zhì)。開展學(xué)生心理輔導(dǎo)工作既是小學(xué)生自身健康成長的需要,也是社會發(fā)展對人素質(zhì)要求的需要。

4、心理輔導(dǎo)與德育的重要聯(lián)系

心理輔導(dǎo)與德育是教育體系中兩個不同的部分,但它們之間又相互聯(lián)系、相互作用。品德素質(zhì)在個體素質(zhì)結(jié)構(gòu)中處于中心地位,對個體各個方面素質(zhì)的發(fā)展起著積極的導(dǎo)向作用,而良好的心理素質(zhì)則是品德素質(zhì)的發(fā)展基礎(chǔ)。心理輔導(dǎo)培養(yǎng)學(xué)生良好的心理品質(zhì),從而為品德和思想政治教育提供更好的個人主觀條件。[3]

三、小學(xué)生美術(shù)游戲心理輔導(dǎo)案例

(一)案例主要資料

1、案例身份:一年級,新入學(xué)的小學(xué)生。

2、案例起因:一年級學(xué)生剛剛?cè)雽W(xué),很多學(xué)生之間并不認(rèn)識,個別沒上過幼兒園的孩子甚至不能順利地通過交流、游戲和其他小同學(xué)交朋友,在人際交往方面主要存在以下幾種不良心理傾向:怯懦心理、自卑心理、自負(fù)心理、逆反心理、倔強(qiáng)心理、嫉妒心理、勢利心理。

教師對學(xué)生的愛好、特長也不清楚,學(xué)生和教師之間都需要彼此了解和認(rèn)識。而一個新班級的形成,急需培養(yǎng)學(xué)生的集體意識,和共同榮譽(yù)感。

現(xiàn)在小學(xué)生由于都是獨(dú)生子女,每個家庭都是格外珍惜,在家個個被奉為小皇帝、小太陽,深受家人的關(guān)愛。這種沒有原則的“愛”慢慢使他們許多不良的個性和生活習(xí)慣得到滋長,甚至蔓延到校園。在校具體有以下幾種不良表現(xiàn):

①貪圖享樂安逸,遇到挫折就灰心喪氣,缺乏克服困難的信心。情感脆弱,沒有克服困難的勇氣和毅力。不熱愛勞動,有點(diǎn)苦,就逃避尋求庇護(hù)。

②事事心存依賴,不能獨(dú)立做事,不能自理自立,凡事都需要在別人的指導(dǎo)下去做。由于對孩子過分保護(hù),家人在家的大包大攬,使孩子失去獨(dú)立做事的鍛煉機(jī)會,造成學(xué)生在學(xué)校里不能自理,做事拿不定主意,不會自己動腦筋想辦法。

③不會交往。由于長時間與長輩在一起,甚少與同齡人相處的機(jī)會與體驗(yàn),使他們在校與同學(xué)的關(guān)系處理不好,缺乏相互關(guān)心愛護(hù),不會理解和同情別人。當(dāng)需要與人合作時,束手無策,不知所措,無法發(fā)揮團(tuán)隊(duì)精神。

④意志薄弱,獨(dú)斷專行。嬌氣使他們不能吃苦,意志薄弱,怕艱苦的環(huán)境,經(jīng)不起風(fēng)浪;任性又使他們聽不進(jìn)別人的批評意見,一意孤行,獨(dú)斷專行。

⑤缺乏責(zé)任感。不敢承認(rèn)錯誤改正錯誤承擔(dān)責(zé)任,喜歡推脫責(zé)任,讓別人做自己的替罪羊,不能為自己所做的事負(fù)責(zé),總是千方百計(jì)為自己的過錯尋找開脫的借口,指責(zé)他人,推卸給他人,不能正視自己的錯。

3、個案調(diào)查:小女生“蒙蒙”被媽媽打扮的十分可愛,十幾個小辮子被一個壓著一個地梳成兩個小“羊角”,比動畫片里的美羊羊好看多了,可這個小“美羊羊”每天對上學(xué)感到恐懼,有時候?qū)幙杀话职执蛞矆?jiān)持一定要回家。

(二)分析與診斷

1、個人因素:“蒙蒙”從小嬌生慣養(yǎng),倍受父母寵愛,習(xí)慣了大人都要聽她的話。而且,“蒙蒙”一直在老家上幼兒園,父母為了讓她接受較好教育特意安排他離開曾經(jīng)熟悉的環(huán)境,在新的班級里沒有一個認(rèn)識的小朋友,讓“蒙蒙”非常不適應(yīng)。

2、家庭因素:在家里父母習(xí)慣溺愛“蒙蒙”,但當(dāng)“蒙蒙”來到學(xué)校不愿上學(xué)時,母親就會縱容,而父親會打罵。父母對孩子教育簡單、粗暴,與學(xué)校教育不協(xié)調(diào)。

3、學(xué)校因素:在第一次學(xué)生被家長接走時教師與家長及時交流,縱容了這種行為。因?yàn)橐呀?jīng)有了先例,對“蒙蒙”的行為規(guī)范和教育很難見效,難以改變其脾性。

(三)游戲策略:

1、活動理念:充分考慮一年級學(xué)生的能力水平和心理問題,激發(fā)學(xué)生的參與意識,增強(qiáng)學(xué)生們對集體的歸屬感;增加活動的趣味性以提高同學(xué)們活動的參與性。結(jié)合低年齡段小學(xué)生特點(diǎn),用簡單易懂的方式提高他們的積極性,真正做到我是班級一員,我以班級為榮。

2、活動目標(biāo):從學(xué)生的需要和興趣出發(fā),進(jìn)行撕一撕、貼一貼、畫一畫等一系列的游戲活動。通過使用自己喜歡的媒材工具制作自己喜歡的作品。在藝術(shù)游戲過程中,同學(xué)、師生通過介紹我自己、找朋友等形式認(rèn)識交流、增進(jìn)情感。調(diào)動學(xué)生的主動性,培養(yǎng)其觀察力、動手操作力、語言表達(dá)能力。

3、活動準(zhǔn)備:教師用具:明信片、樹干。

學(xué)生用具:彩紙、膠棒、彩筆。

4、活動過程:

制作準(zhǔn)備:欣賞名片,了解名片制作方法;教師示范樹葉名片的制作方法。學(xué)生制作屬于自己的樹葉小名片。名片上寫有自己的姓名、性別、愛好。教師提示不會寫的字可以寫拼音,甚至可以繪圖。

游戲準(zhǔn)備:制定游戲規(guī)則。

找朋友游戲:播放音樂《找朋友》,學(xué)生按座位次序傳遞自己的名片。音樂停后找到名片主人,進(jìn)行“敬個禮”“握握手”成為好朋友的儀式。通過名片了解好朋友的姓名、性別、愛好。

小樹葉抱媽媽游戲:教師引導(dǎo)學(xué)生了解每一位小同學(xué)都是班級――這個“大樹媽媽”的好孩子――“小樹葉”,不管那一片樹葉掉了、丟了,大樹媽媽都會心疼、流淚。請小同學(xué)們把自己的樹葉名片緊緊地貼在班級的大樹干上。

(四)輔導(dǎo)效果

組織多彩活動,創(chuàng)設(shè)交往氛圍。在游戲的過程中,“蒙蒙”認(rèn)識了新朋友,找到了和自己一樣喜歡看《喜羊羊》的好伙伴。糾正人際交往中的怯懦心理、自卑心理傾向,樹立與人交往的信心,以良好的心態(tài)與人交往。

端正交往態(tài)度,學(xué)會正確交往。在游戲的過程中教師通過鼓勵,發(fā)現(xiàn)其閃光點(diǎn),經(jīng)常當(dāng)眾表揚(yáng)等方式,幫助孩子認(rèn)識自我肯定自我,樹立自信心。

把班級建設(shè)成一個團(tuán)結(jié)、向上、友愛、創(chuàng)新的班集體,讓全班學(xué)生人人心理健康。

四、結(jié)語

心理健康教育是提高中小學(xué)心理素質(zhì)的教育,是實(shí)施素質(zhì)教育的重要內(nèi)容。“以人為本”的素質(zhì)教育,就要提高全體學(xué)生的心理素質(zhì),充分開發(fā)他們的潛能,培養(yǎng)學(xué)生樂觀、向上的心理素質(zhì),促進(jìn)學(xué)生人格的健全發(fā)展。

從總的角度來看小學(xué)生存在的問題,繼而通過解決個例存在的嚴(yán)重心理問題,最后再解決小學(xué)生普遍具有的典型問題。在輔導(dǎo)過程中,我了解到,要讓小學(xué)生健康茁壯成長,既離不開學(xué)校的幫助,又離不開個人的努力與進(jìn)步。所以小學(xué)生心理輔導(dǎo)一定需要教師、家長的呵護(hù)與關(guān)愛,再結(jié)合學(xué)生自身的努力與變化,使孩子具有良好的心理素質(zhì),有了健康的心理,他們才能在各方面得到充分的發(fā)展。

參考文獻(xiàn)

[1] 教育部,義務(wù)教育 美術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn).2011年版

篇3

從發(fā)展心理學(xué)的角度來說,每個人都經(jīng)歷了一個從青春期的自我中心階段到成人期的人際-自我互動階段。在自我中心階段,青少年感覺自己是世界上獨(dú)一無二的存在,每個人都在觀察自己的表演,自己的感受永遠(yuǎn)是第一位的,最值得關(guān)注。

他們過分關(guān)注自我內(nèi)心的感受而誤以為周圍的人都不大理解自己,所以也就不大能去照顧別人的真實(shí)感受,并且他們往往會曲解別人,以為大家都在對自己指手畫腳、品頭論足,所以,自我中心化的說話方式成了他們的一種自我防御與保護(hù)機(jī)制。

那些愛打斷他人的人,很可能是沒有完成從青春期自我向成人期過渡的階段,他們的自我同一性在發(fā)展中受挫,所謂的自我同一性混亂就是:沒有在社會中找準(zhǔn)自我的角色,自我認(rèn)同不良的心理焦慮導(dǎo)致他們不斷在與他人交談中打斷別人,不斷重復(fù)青春期的那種自我防御的談話機(jī)制。

要解決這個問題,我們就得不斷地調(diào)整在社會中的自我認(rèn)同機(jī)制,達(dá)到一種良性的認(rèn)同;同時,當(dāng)要打斷別人時,提醒自己“多給別人一些表達(dá)的機(jī)會,并從中找到自我發(fā)展的資源,獲得人際雙贏”。

如果在生活中遇到這類人,你可以起初多給他們一些自我表達(dá)的機(jī)會,傾聽他們把自己的觀點(diǎn)談具體。然后用語言暗示他,“現(xiàn)在我可以說了嗎?”你也可以善意提醒他,“希望我說的時候,你先不要插話,好嗎?”這種方式會提醒他調(diào)整自己的人際溝通方式,達(dá)到與他人更順暢地交流。

“算命”是種心理游戲

文/齊菲

雖然當(dāng)下人們的文化程度普遍提升,但依舊會有那么一些人還是會迷信占卜或算命這些“傳統(tǒng)”的分析運(yùn)程和吉兇的方法。并且,這已經(jīng)不再是鄉(xiāng)下老人們的“專利”,越來越多的都市年輕人也競相加入了迷信算命的人潮當(dāng)中。為什么在科學(xué)發(fā)達(dá)的今天,仍有這么多人相信“兇吉天定”之類的算命把戲呢?

一方面,人在遭遇如離婚、喪偶、破產(chǎn)等應(yīng)激事件時,情緒會出現(xiàn)大幅度波動,對生活失去控制,安全感受到影響,心理依賴性大大增強(qiáng),受暗示性比平時更強(qiáng)。另一方面, “算命先生”往往會好壞話兩頭說,提供一些模糊的信息,讓對方去尋找自己的體驗(yàn),使信息的模糊性具體化,從而產(chǎn)生“你深知我”的錯覺,這是一種自我求證的心理現(xiàn)象。同時,心理學(xué)研究揭示,人是很容易相信一個籠統(tǒng)的、一般性的人格描述,比如說你需要獲得別人的尊重,遇到困難有時很糾結(jié)等,這些帽子其實(shí)扣在誰頭上都適合。即便“算命先生”說一段無關(guān)痛癢、空洞無比的話,也會使求助者深信對方十分準(zhǔn)確地揭示了自己的的特點(diǎn)。于是乎,“算命先生”的一席話就成了金玉良言。

篇4

[關(guān)鍵詞] 兒童 體育游戲 心理發(fā)展

體育游戲作為兒童游戲的一個有機(jī)組成部分,將基本體能的鍛煉寓于娛樂性極強(qiáng)的活動之中,不僅可以激發(fā)兒童對體育活動的興趣,促進(jìn)身體的發(fā)展,而且可以以其獨(dú)特的特點(diǎn)促進(jìn)兒童心理的發(fā)展。

一、體育游戲促進(jìn)了兒童的認(rèn)知發(fā)展

兒童游戲與認(rèn)知發(fā)展構(gòu)成了一種雙向互動的協(xié)調(diào)關(guān)系,在兒童游戲過程中,認(rèn)知技能得到了練習(xí)和鞏固;認(rèn)知結(jié)構(gòu)不斷完善;通過順應(yīng)而形成新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),又進(jìn)一步提高了兒童的游戲水平。游戲?yàn)閷W(xué)齡前兒童增加了一個學(xué)習(xí)機(jī)會,促進(jìn)其語言、創(chuàng)造力、智力的認(rèn)知能力的發(fā)展。

1.促進(jìn)兒童創(chuàng)造力發(fā)展

幼兒的認(rèn)知過程帶有具體形象性和情緒性。即他們對具體的感興趣的和喜愛的事物,在自然的或自發(fā)的不需要有目的的控制情況下,比較容易認(rèn)識。游戲里蘊(yùn)含著豐富的社會知識和自然科學(xué)知識,幼兒通過自身積極主動的探索,知識和經(jīng)驗(yàn)不斷擴(kuò)大,通過已有知識的儲備,發(fā)展創(chuàng)造性思維,通過活動有效地?cái)U(kuò)大和豐富幼兒對周圍事物的認(rèn)識,如基礎(chǔ)的物理知識、安全知識、顏色的辨別、空間方位的知覺、數(shù)學(xué)概念和詞匯等發(fā)展,認(rèn)知能力不斷得到提高。

2.體育游戲促進(jìn)智力的發(fā)展

在建構(gòu)游戲中,兒童必須借助記憶表象和想象表象自由構(gòu)思,反復(fù)操作,直覺思維和空間思維獲得良好的發(fā)展機(jī)會,通過兒童在游戲中以物代物的具體思維向抽象思維發(fā)展的過渡,經(jīng)常、適宜的游戲運(yùn)動刺激,便能夠提高大腦皮層神經(jīng)細(xì)胞活動的強(qiáng)度、靈活性、均衡性以及大腦分析綜合的能力,建立起多種復(fù)雜的神經(jīng)聯(lián)系,使整個神經(jīng)系統(tǒng)的功能得到有效的增強(qiáng),為智力的發(fā)展創(chuàng)造良好的條件。

二、有利于不良情緒與行為的調(diào)節(jié)

游戲?qū)W(xué)齡前兒童不良情緒和行為具有調(diào)節(jié)和治療作用,通過游戲的趣味性、活潑的室外活動形式,有利于教師與兒童、兒童之間建立輕松愉快的氛圍,可以緩解緊張情緒。在幼兒園活動中觀察到,一個因動作失敗而遭到別的孩子的冷遇的小朋友,在做其他動作時總怕失誤,結(jié)果連連失敗,這種幼兒經(jīng)常會表現(xiàn)出自卑感,缺乏自信心,行為消極、被動、甚至退縮,而且容易產(chǎn)生不安全感、不信任感,心情也容易受壓抑或緊張。在教師的幫助下,幼兒如果能順利完成任務(wù),得到小朋友的鼓勵和老師的肯定,這種利用游戲補(bǔ)償失敗、痛苦和挫折的體驗(yàn),有利于兒童形成肯定的自我概念,這種良好的感覺促使他們獨(dú)立地嘗試新活動,自信心得到增強(qiáng),由于游戲是愉快的,在游戲中他們沒有心理負(fù)擔(dān),忘我的表現(xiàn),對一次小小的成功和自我滿足都令他們欣喜萬分。這種小小的成功,使兒童獲得了心理的滿足,獲得這樣的良好體驗(yàn),對幼兒心理的健康發(fā)展是極為重要的。

三、體育游戲促進(jìn)了學(xué)前兒童自我意識的發(fā)展

美國心理學(xué)家埃里克森對游戲與兒童自我意識發(fā)展進(jìn)行了系統(tǒng)研究。在他看來,主動內(nèi)疚是幼兒期的主要心理社會危機(jī),而體育游戲構(gòu)成幼兒化解心理社會危機(jī)的基本途徑和主要手段,因?yàn)轶w育游戲過程由兒童自我控制,達(dá)到了高度的自治,不用懼怕懲罰和內(nèi)疚,可以充分展示自我并且逐步學(xué)會控制自我,游戲中學(xué)前兒童自我意識的發(fā)展主要表現(xiàn)在以下幾個方面:

1.兒童游戲中不斷獲得并且檢驗(yàn)自我力量,形成積極的自我形象。2歲以后,兒童開始偏愛集體性的運(yùn)動游戲,從學(xué)習(xí)中兒童在檢驗(yàn)動作和社會技能的同時,提高自我意識,學(xué)會控制沖動和調(diào)節(jié)記憶,從而形成自我力量。游戲不僅為兒童提供機(jī)會,發(fā)展角色的靈活性,還促進(jìn)發(fā)展自主感。

2.兒童在游戲中逐步掌握應(yīng)對挫折和宣泄壓力的正確方法,自信心和自尊心不斷形成。佛洛伊德是在最早提出體育游戲釋放心理能量以減緩焦慮的人,強(qiáng)調(diào)游戲最重要的價值,就是宣泄被壓抑的攻擊性,降低焦慮。人具有一種本能的攻擊性、內(nèi)驅(qū)力,需要不斷地尋求表現(xiàn)。這種內(nèi)驅(qū)力在哪里被否定,就會在哪兒出現(xiàn)病癥,體育游戲是社會容許和釋放這種內(nèi)驅(qū)力的合法形式,也是發(fā)泄的有效途徑。兒童通過攻擊性游戲可以降低攻擊力,從而得到內(nèi)心的平衡,增強(qiáng)了自信和自尊。

3.兒童在游戲中獲得了基本的社會技能,學(xué)會協(xié)調(diào)并整合自我情感和社會現(xiàn)實(shí)之間的關(guān)系。人與人在一種寬松的活動當(dāng)中,每一個人之間的身體接觸、情感交流等很容易表現(xiàn)在他的能力、興趣和特長,學(xué)會語言交往,同伴協(xié)作。在同伴協(xié)作過程中,兒童學(xué)會了理解他人的思想、情感,站在他人的角度看問題,這有助于兒童從自我中心的狀態(tài)中解脫出來,形成良好的同伴關(guān)系。

四、體育游戲有利于兒童積極情緒情感的發(fā)展

體育游戲有助于培養(yǎng)積極的情緒情感,積極的情緒情感又是心理健康的核心指標(biāo),個體具有積極的情緒情感能產(chǎn)生積極的自我評價與主觀良好感,獲得成功感,提高自我效能。在體育游戲中,由于幼兒享有充分的自由,并以游戲?yàn)樯?沒有任何來自外界的壓力和強(qiáng)迫,也由于所接觸的是幼兒感興趣的、印象最深刻的事物,因此幼兒情感真摯、情緒愉快、穩(wěn)定積極。體育游戲還有助于幼兒消極情感的疏導(dǎo),由于幼兒可以在輕松、愉快的氣氛中自由地抒感,因此他們的一些不愉快的、消極的情緒如憤怒、厭煩、緊張、恐懼等得到及時的疏導(dǎo)而不至于在體內(nèi)郁結(jié),消除活動中產(chǎn)生的疲勞和緊張,恢復(fù)體力,激發(fā)探索,有利于幼兒身心的健康發(fā)展。

五、體育游戲促進(jìn)社會性發(fā)展

體育游戲可以通過培養(yǎng)個體的意志品質(zhì)與促進(jìn)社會適應(yīng)能力來發(fā)展個體的社會性。在游戲活動中,幼兒要不斷克服困難,而意志品質(zhì)往往是在克服困難的過程中培養(yǎng)起來的。游戲還能增加人際交往的機(jī)會,消除孤獨(dú)感,提高社會適應(yīng)性,多種多樣的游戲活動要求幼兒提高與其他幼兒合作及分享的能力、與其他幼兒交流及尋求幫助的能力、面對與戰(zhàn)勝困難的勇氣與能力、靈活運(yùn)用身體的能力、適應(yīng)多變環(huán)境的能力。幼兒在活動中學(xué)會了與他人的友好合作,遵守游戲規(guī)則,克服自己的沖動,學(xué)會等待和忍耐,這些良好的態(tài)度和品質(zhì),都可以在游戲活動中加以培養(yǎng),游戲又為培養(yǎng)幼兒良好的社會適應(yīng)能力以及良好的個性品質(zhì)創(chuàng)造了有力的條件和機(jī)會。

六、小結(jié)

體育游戲都是集體進(jìn)行的,幼兒通過游戲相互交往,能加深幼兒之間的了解,增進(jìn)友誼;能在相互交往中增長社會交往的知識和經(jīng)驗(yàn)。在心理上,幼兒需要強(qiáng)烈的安全感和適度的自我肯定;需要成人或年長兒童協(xié)助他們進(jìn)入社會,增長經(jīng)驗(yàn),心理健康對兒童的身體發(fā)展有極其重要的價值,體育游戲正適合這種心理發(fā)展的需要,這是符合身心關(guān)系的辯證思想的。

參考文獻(xiàn):

[1]焦艷.談體育運(yùn)動對心理健康的影響[J].貴陽師專學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版),1997,(2).

[2]解毅飛,劉強(qiáng)德.學(xué)前體育:依賴期的體育.體育與科學(xué),1996,(1).

篇5

關(guān)鍵詞:情境式;感統(tǒng)游戲;幼兒;心理健康

一、利用情境式感統(tǒng)游戲,激發(fā)幼兒活動的興趣

興趣是一切活動的動力。只有讓幼兒對活動產(chǎn)生興趣,才能促使幼兒主動參與,從而獲得發(fā)展。小班幼兒入園初期的分離焦慮十分嚴(yán)重,在這一階段組織枯燥單純的感統(tǒng)游戲,幼兒的注意力往往很難集中。而利用情境游戲的方式,有助于激發(fā)幼兒參與感統(tǒng)游戲的興趣,從而減輕幼兒的分離焦慮,同時增強(qiáng)這一階段幼兒的體質(zhì),預(yù)防由于分離焦慮帶來的身體不適等現(xiàn)象。

平衡木的訓(xùn)練是小班的一個重難點(diǎn)。如果只是反復(fù)的讓幼兒練習(xí)走獨(dú)木橋,勢必會挫敗幼兒的興趣,也會讓膽小的幼兒變得更加害怕。通過創(chuàng)設(shè)游戲情境的方式,這個問題便迎刃而解,在《羊羊闖狼堡》的感統(tǒng)游戲中,教師變成了老態(tài)龍鐘的慢羊羊,孩子們則變成了羊村里可愛的小羊們,為了拯救被灰太狼抓走的懶羊羊,小羊們都積極地投入到營救的隊(duì)伍中。他們繞過小樹林,走過獨(dú)木橋,鉆過狼堡的大門,然后投入一個個大石塊。經(jīng)過“小羊”們的共同努力,終于打敗了可惡的灰太狼,救出了同伴懶羊羊。

情境式感統(tǒng)游戲的開展激發(fā)了幼兒參與游戲的興趣,賦予了感統(tǒng)游戲新的形式和內(nèi)涵。不同的情境讓幼兒的參與興趣持續(xù)上升,讓幼兒在興趣的驅(qū)動下自主地參與到活動中來,身體素質(zhì)也得到了不同程度的提高。

二、利用情境式感統(tǒng)游戲,培養(yǎng)幼兒與人交往合作的能力

幼兒的自我中心使他們難以與人合作,特別是中班幼兒,學(xué)會主動找朋友是他們實(shí)現(xiàn)合作的第一步。在游戲活動中,同伴間有時會出現(xiàn)意見分歧,因而出現(xiàn)爭吵、告狀、爭搶等現(xiàn)象,針對這類情況教師首先要進(jìn)一步明確游戲規(guī)則,讓幼兒在規(guī)則的前提下與人協(xié)商怎樣更好地遵照規(guī)則完成游戲,商量分配和使用器械的方法;其次通過幼兒熟悉的故事情節(jié)扮演不同角色,引導(dǎo)幼兒與人合作,培養(yǎng)謙讓、忍耐的行為。

在第一次玩《拉輪胎車》游戲時,幼兒被分成了2人一組,必須有一人拉車,一人坐車。剛開始,總會有幾個小朋友發(fā)生爭搶,兩人都搶著要坐車。對此教師調(diào)整活動形式,在感統(tǒng)游戲中穿插了動畫片《西游記》的情節(jié),將掛有繩子的輪胎車比作“白龍馬”,做在輪胎車上的幼兒扮演師傅“唐僧”、牽繩子的幼兒扮演“師徒”,這樣每人都有角色扮演的機(jī)會就能主動參與。游戲中運(yùn)用創(chuàng)設(shè)情境的新方法,在游蛑寫┎逯魈饣疃音樂,滿足了幼兒心理健康發(fā)展的需要,讓每位幼兒在快樂的游戲中學(xué)習(xí)與人交往。

幼兒通過參與,不斷獲得體能的鍛煉,還學(xué)會合作、協(xié)商、互相謙讓、互相幫助等。此外,幼兒為了能使自己與伙伴間建立更為密切的關(guān)系,獲得游戲的快樂,也會主動、積極地改變自己一些不良行為。由此,幼兒最初的社會交往技能在情境式感統(tǒng)游戲中得到了良好的發(fā)展。

三、創(chuàng)設(shè)“困難”游戲情境,加強(qiáng)幼兒挫折教育

幼兒接觸的人和事情相對較少,不是所有的困難情境都能遇到,除了家長和父母要抓住游戲時機(jī)進(jìn)行教育之外,也要創(chuàng)造更多的“困難”情境讓幼兒去適應(yīng)。因?yàn)橹鲃觿?chuàng)設(shè)的“困難”情境更具有預(yù)防性和針對性,能彌補(bǔ)自然情境的不足。

在大班的戶外感統(tǒng)游戲中,我們將有難度的器械穿插擺放、巧妙的組合在一起,形成趣味性強(qiáng)的活動場景。這種器械的擺放、情境的設(shè)置強(qiáng)烈的吸引著幼兒的同時,也往往由于高度、坡度等因素而造成他們的膽怯心理。在組織過程中為幼兒制定一個由易到難遞進(jìn)式的闖關(guān)游戲情境,即由單個變組合,按高度、坡度遞進(jìn),先帶領(lǐng)他們逐一練習(xí)每個器械,在具有初步經(jīng)驗(yàn)后,再帶領(lǐng)他們進(jìn)行器械的組合練習(xí)。而在指導(dǎo)過程中,我們亦堅(jiān)持正面教育,以“你能行”、“你真棒”等語言及時給予激勵、表揚(yáng),并且以同伴、參與者的身份來進(jìn)行隱性示范,在與幼兒共同游戲的過程中,消除其緊張心理、提高克服困難的意志品質(zhì)。

挫折教育的出發(fā)點(diǎn)是引導(dǎo)孩子在經(jīng)歷挫折的過程中,培養(yǎng)孩子獨(dú)立的意識和堅(jiān)韌不拔的品質(zhì)。幼兒期是個體個性形成的關(guān)鍵期,有意識地讓幼兒受點(diǎn)“苦和累”、受點(diǎn)“挫折”,對幼兒人格健全、心理成熟非常有益。

四、利用情境式感統(tǒng)游戲,提高幼兒的進(jìn)取心和自信心

由于每個幼兒的身心發(fā)展各不相同,他們之間存在著顯著的個體差異,有些差異是特殊的先天因素導(dǎo)致的,有些差異是不同的后天環(huán)境造成的,這要求我們在組織幼兒感統(tǒng)游戲時,必須充分了解每個孩子的具體情況,根據(jù)幼兒的情況設(shè)計(jì)情境式活動場地,避免用單一的標(biāo)準(zhǔn)對待不同的幼兒,從而促進(jìn)每個幼兒富有個性的發(fā)展,為他們提供表現(xiàn)自己長處和獲得成功的機(jī)會,增強(qiáng)其進(jìn)取心和自信心。

以爬雪山過草地的活動為例,雪山是用輪胎與梯子架起來的,雪山的高度與難度取決于輪胎的高度。在實(shí)施這個活動的時候,我就為幼兒準(zhǔn)備了不同高度與難度的雪山,讓幼兒根據(jù)自己的能力進(jìn)行選擇,讓每個幼兒在原有的基礎(chǔ)上得到提高,讓每個幼兒都有獲得成功的機(jī)會。能力較弱的幼兒,在較低的高度上獲得了成功,他才會向新的高度發(fā)起沖擊。每一次新的高度對幼兒來講都是一次挑戰(zhàn),每戰(zhàn)勝一次挑戰(zhàn),幼兒就獲得一次成功的體驗(yàn)。從成功中看到了自己的能力,從而對自己樹立自信。

幼兒的自信心并不是一朝一夕就能建立起來的,從某種意義上說,情境式感統(tǒng)游戲更像是能全面發(fā)展幼兒身心的綜合課程,我們在感統(tǒng)游戲活動中采用多種的途徑,在內(nèi)容的安排上注意考慮到不同層次的幼兒,為幼兒以后在生活中克服各種困難而儲備動力,從容地去迎接未來生活的挑戰(zhàn)。

情境的有效利用,讓幼兒逐步體驗(yàn)到參加各種感統(tǒng)游戲的樂趣。它把枯燥、單純、反復(fù)的練習(xí)變成了生動形象、簡單易懂的感統(tǒng)常規(guī),讓孩子們在興趣的驅(qū)動下,主動參與到其中,從而感受到感統(tǒng)游戲帶給自己和同伴帶來的樂趣。作為增強(qiáng)幼兒體質(zhì)、促進(jìn)幼兒身心健康成長的情境式感統(tǒng)游戲,更是幼兒園教育中不可缺少的重要組成部分。不管是從生理角度,還是心理角度來說,情境式感統(tǒng)游戲?qū)τ變旱慕】?、快樂成長帶來了不可磨滅的作用。

參考文獻(xiàn):

篇6

關(guān)鍵詞:三國殺;特點(diǎn);心理根源

很多“80后”“90后”但凡說起桌游,首先想到的一定是“三國殺”。可以說,“三國殺”在中國的盛行帶動了中國的桌游發(fā)展,并已經(jīng)從最開始的桌上游戲發(fā)展到如今日益壯大的網(wǎng)絡(luò)版三國殺。三國殺是由中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院2004級游戲?qū)I(yè)學(xué)生設(shè)計(jì)的,在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的人物,結(jié)合本局身份,合縱連橫,經(jīng)過一輪一輪的策略和計(jì)謀獲得最終的勝利。該游戲融合了西方類似游戲的特點(diǎn),并結(jié)合中國三國時期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身,在中國廣受歡迎。但三國殺的發(fā)展絕不是曇花一現(xiàn)的,在“大富翁”“狼人游戲”等桌游像雨后春筍涌現(xiàn)時,三國殺仍然是中國桌游界最具影響力和廣泛度的游戲,這款游戲以“聰明人玩的游戲”作為廣告語,吸引了廣大青年人沉浸其中,在桌上網(wǎng)頁上斗智斗勇,樂此不疲。因此,針對三國殺游戲風(fēng)靡中國的現(xiàn)象,本文特選取36名喜愛三國殺的青年玩家進(jìn)行單問題式訪談,并對訪談資料進(jìn)行整理和分析,得出研究結(jié)論。

一、訪談實(shí)施過程與結(jié)果

筆者通過現(xiàn)場訪談、電話訪談、網(wǎng)絡(luò)訪談三種方式對36名年齡在18~31歲(平均年齡=21.4歲;標(biāo)準(zhǔn)差=2.997141)的三國殺愛好者進(jìn)行單問題式訪談,被訪者職業(yè)涉及大學(xué)生、研究生、博士生、教師、銷售員、護(hù)士、報(bào)社美編、機(jī)關(guān)人員等。36人中有18名為男性玩家,18名為女性玩家,提出的問題均為:“你為什么喜歡三國殺?”訪談結(jié)果顯示,玩家喜歡三國殺的原因有多種多樣,但主要集中在成就感、合作、角色嘗試、情感宣泄、文化氛圍以及從眾這六個方面。其中,“三國殺可以使玩家獲得一定程度的成就感”的回答最具有普遍性,達(dá)到了訪問人數(shù)的38.89%。

二、三國殺游戲的特點(diǎn)

(一)婦孺皆知的文化背景

“滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,是非成敗轉(zhuǎn)頭空,青山依舊在,幾度夕陽紅……”這首歌曲想必很多“80后”“90后”都不陌

生――這便是電視劇《三國演義》的主題曲。《三國演義》作為四大名著之一,憑借其群雄并起的歷史背景、蕩氣回腸的愛恨忠叛、熱情奔放的義氣豪情、綿延不斷的征戰(zhàn)殺戮、合縱連橫的權(quán)術(shù)謀略等成為膾炙人口的經(jīng)典作品,三國題材的周邊產(chǎn)品更是層出不窮。而三國殺游戲便是以《三國演義》為藍(lán)本,巧妙地融合了三國文化中蘊(yùn)含的仁、義、禮、智、信、忠等精神而設(shè)計(jì)的一款游戲。

1.恰如其分的角色設(shè)定

三國殺中有25個基本角色以及若干擴(kuò)展角色均取材于《三國演義》,每一個角色的技能水平的設(shè)計(jì)都源于書中人物的相關(guān)經(jīng)歷和性格,如曹操的技能“奸雄”;許褚的技能“裸衣”;諸葛亮的技能“空城”;龐統(tǒng)的技能“連環(huán)”等與我們所熟知的歷史故事息息相關(guān)。每個角色特有的臺詞更是為游戲增色不少,如關(guān)羽陣亡時的臺詞“什么?此地叫麥城?”讓我們不禁想到關(guān)羽大意失荊州,結(jié)果敗走麥城,被吳軍設(shè)伏殺害的典故。

2.有處可尋的錦囊裝備

三國殺游戲中錦囊牌共有49張,裝備牌26張,這些游戲牌在《三國演義》中都可以找到出處:的盧是劉備的坐騎;方天畫戟是呂布的兵刃;八卦陣來源于諸葛亮布下的石陣;桃園結(jié)義源自劉、關(guān)、張?zhí)覉@三結(jié)義;南蠻入侵讓我們聯(lián)想到了“南蠻王”孟獲……

3.栩栩如生的人物造型

《三國演義》中描述的呂布頂束發(fā)金冠,披百花戰(zhàn)袍;陸遜身長八尺,面如美玉,因此卡牌中的呂布形象也是威風(fēng)凜凜;陸遜則根據(jù)書本被刻畫為儒生美男子形象;而我們所熟知的周瑜在三國殺游戲中亦是英姿颯爽;卡牌上清純嬌俏的小喬也沒有負(fù)了“二喬”的名號;諸葛亮則被刻畫為手持羽扇的文雅男子。

(二)引人入勝的升級制度

在三國殺網(wǎng)頁版的游戲中,玩家們不僅能夠體驗(yàn)有趣的三國殺卡牌游戲,更能在不斷的游戲過程中獲得經(jīng)驗(yàn),并因此得到等級上的提升。網(wǎng)頁版三國殺根據(jù)玩家經(jīng)驗(yàn)等級設(shè)置了不同的游戲級別,如:5級以下的玩家只可以在新手區(qū)進(jìn)行游戲;而5級以上的玩家則有3V3、1V1等新的游戲模式開啟;20級以上的玩家不僅可以享受軍爭場的樂趣,還可以嘗試“天梯”“虎牢關(guān)”等更加復(fù)雜激烈的游戲模式。除了游戲模式的多樣化以外,更豐富的人物體驗(yàn)也是吸引玩家升級的重要因素,隨著級別的提升,游戲?qū)㈤_啟風(fēng)、火、林、山、SP等人物包。

(三)妙趣叢生的角色扮演

運(yùn)籌帷幄、調(diào)兵遣將的主公;精忠報(bào)國、疾惡如仇的忠臣;孤注一擲、揭竿而起的反賊;左右逢源、靜候其變的內(nèi)奸――三國殺為我們提供了四種截然不同的身份,主公、忠臣與反賊自是勢不兩立,而反賊弒殺主公便算得勝,內(nèi)奸則較為辛苦,不僅總是勢單力孤,還要在殺掉所有其他人物后單挑主公成功,才算獲勝。除了身份的不確定性,三國殺游戲還為我們提供了大量的三國人物角色,游戲開始你便有機(jī)會根據(jù)自己的身份選擇最合適的人物,在游戲中,你可以是龍膽虎威、絕境逢生的趙云;也可以是救死扶傷、妙手回春的華佗;亦可以是婀娜多姿、閉月羞花的貂蟬。

(四)不可或缺的合作精神

在三國殺游戲中,每一個人都是不可或缺的一部分,都起著至關(guān)重要的作用。三國殺游戲充分體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)配合的重要性,因?yàn)橛螒蛐枰p方的默契配合,需要團(tuán)隊(duì)的謀略。團(tuán)隊(duì)成員不僅要合理地處理好自己手中的牌,盡可能地記住每位玩家亮出的牌,還要在保證己方隊(duì)友所受傷害最小的情況下使敵方受到最大的傷害,以獲取勝利。游戲中除了主公身份公開以外,其他角色身份均為未知,因此游戲中,玩家需動用謀略,盡快推斷出其他玩家的身份,以便更好地與隊(duì)友進(jìn)行合作――主公、忠臣團(tuán)結(jié)一致自不必說;兩名反賊更是一心弒君;就連內(nèi)奸也得眼觀六路,在主公氣盛的時候配合反賊,在反賊控局的時候保護(hù)主公。

三、三國殺游戲盛行的心理根源

(一)實(shí)現(xiàn)了玩家的自我價值

本研究訪談結(jié)果顯示,38.89%的青年玩家回答喜愛三國殺的原因是三國殺可以為玩家?guī)沓删透小碜陨轿鞔髮W(xué)的張同學(xué)說“三國殺不像其他紙牌類游戲那樣依賴運(yùn)氣,它強(qiáng)調(diào)的更多是策略和計(jì)謀,更具有挑戰(zhàn)性,贏得一局會讓我感到很有成就感。”這正與馬斯洛的基本層次理論相吻合,基本需求層次理論是美國心理學(xué)家亞伯拉罕?馬斯洛于1943年在《人類激勵理論》論文中所提出的,該理論將需求分為五種,像階梯一樣從低到高,按層次逐級遞升,分別為:生理上的需求,安全上的需求,情感和歸屬的需求,尊重的需求,自我實(shí)現(xiàn)的需求。其中,自我實(shí)現(xiàn)的需要是最高等級的需要,滿足這種需要就要求完成與自己能力相稱的工作,最充分地發(fā)揮自己的潛在能力,成為所期望的人物。而三國殺的優(yōu)勢在于它可以更快地幫助我們進(jìn)行自我實(shí)現(xiàn):一局定勝負(fù)。同時,通過多次玩三國殺,玩家的游戲水平也在不斷提升,給玩家以明顯的進(jìn)步感,而在指導(dǎo)新手的過程中又有更多的成就感與自豪感。自我實(shí)現(xiàn)心理需求的滿足有利于提高玩家的自信,在三國殺游戲這個虛擬的空間內(nèi),玩家可以不受自身成長環(huán)境的限制,擁

有更多尋找自我和體現(xiàn)自我的機(jī)會。

(二)滿足了玩家的合作需求

網(wǎng)絡(luò)時代的來臨除為我們帶來前所未有的便捷之外,很大程度上使一部分人失去了與他人、社會直接接觸的機(jī)會,從而失去合作和積極參與意識,表現(xiàn)以自我為中心,合作心理素質(zhì)差,人際關(guān)系緊張以及在學(xué)習(xí)中缺乏必要的互助, 宅男宅女現(xiàn)象興起等。他們渴望與人交往,渴望獲得別人的認(rèn)同和信任。如果說玩家的求勝心理是生理宣泄的一種外在表現(xiàn),那么通過游戲獲得朋友和團(tuán)隊(duì)認(rèn)同則是游戲者深層心理渴求擺脫孤獨(dú)與冷漠的一種反映。通過游戲的共同參與和平等參與達(dá)到與人合作的目的,從而看到三國殺游戲的特殊功能與作用。訪談中,有22.22%的玩家認(rèn)為三國殺中最典型的合作需求讓他們對這款游戲愛不釋手。這種游戲機(jī)制要求參與者必須合作,必要時需要通過自我犧牲來實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)的勝利。三國殺游戲的聊天系統(tǒng)比較完善,有房間聊天和好友秘語等,便于玩家間的相互交流,再加上游戲需要合作完成,玩家在并肩作戰(zhàn)中交流感情、增加友誼,這些都滿足了玩家與人融洽相處和合作的需求。

(三)迎合了玩家的從眾心理

從眾指個人受到外界人群行為的影響,而在自己的知覺、判斷、認(rèn)識上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式。社會心理學(xué)家認(rèn)為,從眾行為是由于在群體一致性的壓力下,個體尋求一種試圖解除自身與群體之間沖突,增強(qiáng)安全感的手段。從我們的訪談結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),8.33%的玩家表明,喜愛三國殺是因?yàn)槭艿街車后w的影響,為了不與同伴脫軌而開啟的三國殺世界。22歲的侯同學(xué)在訪談中提到:“身邊的人都在玩三國殺,如果我不去

玩,就失去了很多共同話題?!比龂鴼⒌牧餍校沟么笈嗄隇榱俗屪约翰幻撾x群體、有共同話題而去嘗試游戲。與多數(shù)人共同玩一款游戲,由于這是一種自發(fā)的群體行為,又是一種時尚,在這一過程中,個體間的差異并不明顯,其心理便會產(chǎn)生一種平衡感與安全感,自尊心也因此得到滿足,自信心也同時得到加強(qiáng)。

(四)豐富了玩家的角色體驗(yàn)

13.89%的玩家認(rèn)為,角色嘗試是三國殺吸引他們的重要因素,

這一觀點(diǎn)在女性玩家中更為突出。人類自脫離母體后,就被賦予一定的社會角色,在扮演社會角色過程中需遵守相應(yīng)的社會道德與社會規(guī)范。青年人社會化過程就是一個學(xué)習(xí)社會角色和道德規(guī)范的過程。換句話說,青年社會化過程中就是循規(guī)蹈矩地遵從現(xiàn)有社會規(guī)范與價值觀,以獲得社會的尊重與認(rèn)可。而現(xiàn)有的社會階層體制的金字塔讓身處其間的青年人倍感壓抑,因?yàn)楸毁x予的社會角色讓他們不能有過多的自由與宣泄,難有個人發(fā)揮的空間。

如果說中國古代的花木蘭和祝英臺是對異性生存狀態(tài)的體驗(yàn),那么現(xiàn)代社會中要求作整容則更體現(xiàn)了人們渴求突破現(xiàn)實(shí)規(guī)定性、渴望體驗(yàn)另一種生存狀態(tài)的亙古不變的愿望。而三國殺則為人們提供了體驗(yàn)多樣的身份和角色的機(jī)會,提供了一個可以嘗試放棄現(xiàn)存社會體制下的角色道德規(guī)范的束縛而進(jìn)行自我的放縱與狂歡的空間。三國殺游戲的角色扮演中既有中規(guī)中矩主公和忠臣;也有道貌岸然的內(nèi)奸和目的明確的反賊;既有一代奸雄曹操,又有身在曹營心在漢的徐庶,這些不同的身份體驗(yàn)?zāi)軌蚪o玩家?guī)碡S富多彩的生存體驗(yàn),這種體驗(yàn)又比想象和憧憬來得更為真實(shí)和持久。

(五)創(chuàng)造了玩家情緒宣泄的空間

“工作一天后身心俱疲,在三國殺的打打殺殺中獲得的刺激感,讓我一天的疲憊感煙消云散。”22歲的銷售員楊某如是說,這大概也是8.33%表明情感宣泄是他們喜愛三國殺的主要原因。從心理學(xué)角度來看,弗洛伊德在《超越唯樂原則》一書提出了兩個概念――“生本能”與“死本能”?!吧灸堋笔侵溉说淖孕l(wèi)本能和性本能;而“死本能”指的是每個人都有一種趨向毀滅和侵略的沖動,它表現(xiàn)為攻擊破壞和毀滅。生與死的本能我們都與生俱來,是人心底最根本的、最重要的兩種本能力量,也是終此一生不會變的。人類對這兩種本能的需求是不會消失的,所以我們總會想方設(shè)法去找宣泄的渠道。而從三國殺的獲勝規(guī)則――殺掉敵對方,我們不難看出三國殺游戲在滿足人們體驗(yàn)不同身份和自我實(shí)現(xiàn)需求之外,還隱藏著另一層更深一層的功能――為人們提供宣泄死本能的空間。當(dāng)人類有了文明,攻擊等原始欲望便被壓制到潛意識層面,我們無法像古代社會那樣,拿起長矛就可為使命而戰(zhàn),更多的是對道德、法律的遵從。文明壓抑了人的欲望,因此人們必須找到釋放潛意識的有效渠道。三國殺的誕生使得人們有了一個真實(shí)、刺激而又不傷害及他人的釋放方法,在游戲中,以殺掉敵對方為目的的規(guī)則為青年人提供了一個死本能需求釋放的機(jī)會,原本現(xiàn)實(shí)社會中的角色規(guī)范可以暫時擱置在一邊,在一定程度上將自己沉浸于游戲中,享受破壞型角色所帶來的壓力釋放與心理愉悅。它特有的對抗性使游戲者注意力空前集中,在這種打打殺殺的釋放中,游戲者獲得了巨大的生理和心理。

(六)貼合了玩家的文化心理需求

訪談中,有8.33%的玩家認(rèn)為,三國文化加深了他們對三國殺的喜愛。人是文化的動物,生活在特定環(huán)境的特定文化中,文化影響和制約著人的心理活動和行為,三國殺是玩家的心理活動和行為之一,因此,文化心理需求和三國殺存在著千絲萬縷的聯(lián)系。比較目前市面上的同類產(chǎn)品不難發(fā)現(xiàn),“三國殺”的背景并非某款游戲或動漫,而是在華人圈內(nèi)婦孺皆知的“三國”故事,這在國外游戲占主流地位的今天就更容易被不同年齡段、分處在各行各業(yè)的人士接受。社會學(xué)家薩姆納(1906)在《社會習(xí)俗》一書中,用“內(nèi)群體”和“外群體”的概念對有關(guān)群體自我形象及鄰近群體的態(tài)度等現(xiàn)象做了論述。薩姆納設(shè)想在社會中存在著外群體和內(nèi)群體,每個群體都為自己而感到自豪,三國殺游戲作為中國所特有的,相比國外游戲無疑會引起人們對內(nèi)群體的肯定。在傳統(tǒng)文化流失的當(dāng)下,這種對內(nèi)群體文化的擁護(hù)也成為人們愿意嘗試“三國殺”的深層原因。正因如此,不論10歲、20歲、30歲,甚至中老年人都有可能會因喜愛、擁護(hù)傳統(tǒng)的三國文化而接觸并接受該游戲。

四、三國殺游戲盛行背后的反思

(一)加劇了知識青年階層與其他階層的群體隔離

三國殺的消費(fèi)群體主要是在校大學(xué)生和年輕白領(lǐng),由于他們的受教育程度較高,知識就成為他們相互聯(lián)系的紐帶,這個知識群體同時也成為他們的階層身份,其生活方式相對其他階層尤其是大眾階層的獨(dú)特之處正在于知識水平和文化優(yōu)越感。三國殺相比其他類的紙牌游戲,需要更多的策略與智謀的投入,這也使部分三國殺玩家對某些大眾紙牌游戲嗤之以鼻,對其他游戲的玩家評價偏消極。三國殺成為在校大學(xué)生和年輕白領(lǐng)構(gòu)成的知識青年階層個體、范疇、階級進(jìn)行區(qū)分的標(biāo)準(zhǔn)之一,加劇了知識青年階層與其他階層之間的隔閡。

(二)三國殺成癮現(xiàn)象

由于三國殺游戲的競技性與趣味性,日趨嚴(yán)峻的三國殺成癮現(xiàn)象越來越引起各方面的關(guān)注與爭議。有些玩家為了完成任務(wù),整日沉浸在三國殺游戲當(dāng)中;有的甚至不惜重金在網(wǎng)絡(luò)版三國殺上利用外掛等軟件來刷等級。社科院《中國新媒體發(fā)展報(bào)告(2010)》藍(lán)皮書認(rèn)為,青少年由于正處在身體和心理的發(fā)育成長時期,長時間沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲,對青少年的負(fù)面影響很大。除了頭腦發(fā)育受到影響外,還會導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,甚至可能導(dǎo)致死亡。針對這些現(xiàn)象,三國殺作為風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò)的一款游戲并沒有采取任何應(yīng)對措施,筆者建議三國殺網(wǎng)絡(luò)版運(yùn)營商應(yīng)限制玩家游戲時間,以此來督促玩家健康地游戲。

(三)三國殺到三國罵的轉(zhuǎn)變

隨著三國殺游戲從桌游進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)版三國殺的發(fā)展勢如破竹。難逃其他網(wǎng)絡(luò)游戲的厄運(yùn),三國殺游戲聊天過程中出現(xiàn)的暴力、宣泄詞匯越來越多,很多玩家由于剛剛接觸或配合不當(dāng)在游戲中被罵得體無完膚。三國殺儼然成為某些玩家負(fù)面情緒發(fā)泄的場所,人們在現(xiàn)實(shí)生活中的不良情緒,通過匿名發(fā)言得到釋放。然而這種不良情緒又是極具感染性的,很多玩家抱怨在游戲中沒有享受到愉悅感,反而把別人帶給他們的消極情緒延伸到了生活中。筆者認(rèn)為,之所以三國殺游戲中說臟話的惡習(xí)成風(fēng),其中一個重要原因就是匿名,匿名發(fā)言導(dǎo)致不負(fù)責(zé)任,使任意宣泄、胡作非為成為可能。因此,游戲?qū)嵜瞥蔀楫?dāng)下我們不得不思考的問題。

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篇7

關(guān)鍵詞:沙盤游戲;沙盤游戲作品;心理情結(jié)

中圖分類號:B84 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1002-2589(2012)09-0006-02

在個人的潛意識中有一種對個人生活至關(guān)重要的特性,榮格稱之為情結(jié),即富有情緒色彩的一連串的觀念或思想。當(dāng)說某人有某種情結(jié)的時候,意思是指他執(zhí)意沉溺于某種東西而不能自拔,像是上了“癮”。情結(jié)對人們行為的影響是不同的。有戀母情結(jié)的人會把大量的時間和精力花在與母親這個概念有關(guān)的活動中。有戀父情結(jié)、權(quán)力情結(jié)、金錢情結(jié)或其他類型情結(jié)的人,情況也是如此。情結(jié)可以成為人的調(diào)節(jié)機(jī)制的障礙。榮格認(rèn)為,有許多情結(jié)深深根植于他的病人的神經(jīng)病癥狀中。情結(jié)也往往是靈感的動力源泉,對在事業(yè)上取得顯著成就有重要意義。因?yàn)閷κ聵I(yè)的迷戀是事業(yè)取得成功的關(guān)鍵。關(guān)于情結(jié)的形成,最初榮格認(rèn)為它起源于童年時期的創(chuàng)傷經(jīng)驗(yàn)。后來他認(rèn)為情結(jié)起源于人性中某種比童年時期的經(jīng)驗(yàn)更深邃的東西,即他所謂的集體潛意識。

弗洛伊德和榮格都曾經(jīng)積極地探尋和解開患者的心理情結(jié)。弗洛伊德用的是自由聯(lián)想、釋夢、無意識言行的分析和催眠等方法,榮格曾經(jīng)使用詞語聯(lián)想、釋夢和移情法等措施。自從1956年多拉?卡爾夫發(fā)明了沙盤游戲之后,沙盤游戲成了心理治療師和心理咨詢師發(fā)現(xiàn)來訪者潛意識內(nèi)容的神奇的工具。哈立德?弗里德曼說:沙盤游戲給我提供了通往無意識的途徑。在來訪者的沙盤游戲作品當(dāng)中每每會出現(xiàn)其無意識的心理情結(jié),能否敏銳地發(fā)現(xiàn)這些心理情結(jié)則往往成為咨詢與治療成敗的關(guān)鍵。到目前為止,通過大量的沙盤作品的分析,我們發(fā)現(xiàn)應(yīng)該從以下幾個方面去探尋來訪者在沙盤作品中所表達(dá)的心理情結(jié)。

一、動作

來訪者在制作沙盤作品時會有一些動作,主要是眼球和手的動作,其中有一些動作會顯得特別而表達(dá)其心理情結(jié)。尤其要注意來訪者對自己沙盤作品當(dāng)中的某一個玩具或某一個部分長時間端詳、撫摸,還有更換某些玩具的動作。例如,一位女性來訪者制作之前,用雙手將沙盤里面的沙子用力按壓了一遍,然后才開始擺放玩具。在沙盤游戲中,沙子是大地,代表母親。“用力按壓”沙子,無意中表達(dá)了“征服母親”的愿望。該女士從小跟母親關(guān)系不好,憎恨母親。一位男士,不管制作個體沙盤還是團(tuán)體沙盤,有一個典型的動作是用手撫平沙子,一旦發(fā)現(xiàn)有不平之處立即去撫平,決不允許沙子上出現(xiàn)凹凸不平。無意中表達(dá)的是消除“不平之路”,讓大地都要平坦。原來在他兒童時期父親由于翻車事故去世。由于當(dāng)時沒能夠?qū)ζ溥M(jìn)行及時的心理危機(jī)干預(yù),留下了這種情結(jié)。這方面需要沙盤游戲分析者敏銳的觀察能力,對肢體語言的洞悉能力。

二、情緒

來訪者在制作沙盤時“得之于心,應(yīng)之于手,形之于沙”,是用“心”來制作的,因此,在制作過程中對作品中的某一部分或?qū)φ麄€的作品,總是出現(xiàn)一些情緒反應(yīng)。而情緒的外在形式主要有面部表情,身段表情和聲音表情等。面部表情包括目光和臉部的變化,身段表情包括軀體的姿勢和動態(tài),聲音表情包括言語、感嘆、呼吸、哭泣等。尤其注意來訪者的激動、喜悅、傷感、悲痛等表現(xiàn)。一位女性來訪者在沙盤的左上角擺放一棵大樹時端詳良久,唏噓再三,顯得很是傷感。根據(jù)周易理論,左上方為乾位,代表父親。沙盤游戲作品中,我們經(jīng)??吹剑辉谌耸赖母赣H的形象以老人、大山、大樹以及吉祥的動物的形象出現(xiàn)在沙盤的左上角。該女士仇母戀父,提及父親泣不成聲。一位男性來訪者面對自己的作品嘆息,并眼含淚花。他制作的情景是自己的童年生活,這表達(dá)了他在童年時期家庭方面留下了情結(jié)。原來在他幼小的時候家里由于孩子多,父母將他寄養(yǎng)在爺爺奶奶家,一直到長大。這方面需要沙盤游戲分析者具備很好的觀察力,對軀體語言的把握水平,對周易理論和沙盤游戲理論有關(guān)方位方面知識的掌握,還有盡量高的共情能力。

三、玩具的象征

在沙盤游戲中,每個玩具有一種或幾種象征意義。通過分析來訪者選取的玩具以及擺放的位置可以看到心理情結(jié)所在。一位女士的沙盤作品出現(xiàn)了狼,并和左上角的父親的象征呼應(yīng),因此這里應(yīng)該用狼的戀父象征意義,表達(dá)了這位女士的戀父情結(jié)。一位男性來訪者沙盤游戲的左下方出現(xiàn)了兩條龍,并呈互相爭斗之狀。在中國傳統(tǒng)文化中龍是權(quán)勢、高貴、尊榮、男性、暴虐的象征,又是幸運(yùn)和成功的標(biāo)志。沙盤的左下方代表母親、誕生、童年,結(jié)合其右上方出現(xiàn)的一虎一象的威脅主題的表達(dá),還有左下方?jīng)]有出現(xiàn)母親的象征,表明來訪者幼小的時候深受兩位男性長輩沖突的傷害。原來,來訪者的父親為間歇性精神病患者,往往與他的祖父發(fā)生嚴(yán)重的肢體沖突,母親離家出走,來訪者對母親沒有記憶。這方面需要沙盤游戲分析者熟悉每個玩具的象征意義,并結(jié)合其他特征進(jìn)行分析才能夠準(zhǔn)確把握來訪所選取玩具的真正含義,否則分析結(jié)果容易差之毫厘而失之千里。也要求沙盤游戲分析者了解神話傳說、民風(fēng)民俗、宗教習(xí)慣等文化現(xiàn)象。

四、玩具的朝向

沙盤游戲作品乃是來訪者心靈的天地,猶如來訪者的一所居家、一個花園、一座城市、一個世界,其組成元素如人、動物、物品的朝向自然表達(dá)著一定的意義。沙盤游戲作品的分析十分重視方向和方位,玩具的朝向往往有一些特別的象征意義。一個女孩兒的沙盤游戲作品中,她攜其男友面對著左邊的父母,但與父母之間有一些障礙物。左邊代表過去,表達(dá)了她的戀愛受到父母的阻撓而被迫分手,對此她耿耿于懷。一位來訪者在其作品中以躺在小床上的女嬰代表自己,不僅周圍有天使們簇?fù)恚艺麄€沙盤作品之中幾乎所有的人物都在朝向著她。這種異乎尋常的強(qiáng)調(diào)自己,表達(dá)了她在幼小的時候遭受了忽略。原來她從小憤恨父母偏愛抱養(yǎng)的姐姐而對其忽略,十分嫉恨姐姐。這方面需要沙盤游戲分析者對周易理論和沙盤游戲理論有關(guān)方位方面知識的掌握,還有民俗方面的相關(guān)知識。

五、主題

有時候,來訪者對其沙盤游戲作品擬定的主題就能夠顯示其留下心理情結(jié)的時期、場所甚至事件。例如,主題《苦痛》,訴說了幼時被的往事?!秲和瘶穲@》,反應(yīng)了來訪者缺乏樂趣的兒童時期,等等。有時候,通過分析來訪者對其沙盤游戲作品“最滿意的地方是什么?”、“最不滿意的地方是什么?”等問題的回答來發(fā)現(xiàn)其心理情結(jié),因?yàn)檫@兩個地方往往跟作品的主題息息相關(guān),往往也是來訪者心理能量的聚焦、流向。這方面需要沙盤游戲分析者明心見性,具備良好的溝通能力和共情能力。

六、作品的動態(tài)

包括一位來訪者的同一幅作品的動態(tài)和前后作品之間的動態(tài)性。沙盤游戲理論很重視對沙盤作品的動態(tài)分析,例如,申荷永老師的案例中對蛇和幸運(yùn)龍分別在祭壇兩邊的情景分析為蛇爬過祭壇則會可能變成幸運(yùn)龍、對魔鬼位于橋之左天使位于橋之右分析為魔鬼通過橋有可能變成天使等。例如,對比一位異性恐怖癥患者制作的初始和治愈前最后一次沙盤游戲作品,初始沙盤的右下角有一座塔,塔的前面有兩個麒麟。表達(dá)了來訪者在潛意識里對的壓抑,這成了來訪者異性恐懼的心理根源。來訪者在兒童時期由于心理障礙長期受到了同學(xué)尤其是女同學(xué)的歧視。治愈前的最后一次作品中塔和麒麟出現(xiàn)在作品的上方,表達(dá)了來訪者跟正常人一樣有意識地控制,至此,情結(jié)被解開,異性恐懼已然消失。這方面需要沙盤游戲分析者具備很好的抽象思維能力、空間知覺能力和想象能力。

七、忽略

根據(jù)老子的道德經(jīng)的思想觀點(diǎn),有時候“無”比“有”更重要。道家思想是沙盤游戲理論的重要來源之一。在治療過程中強(qiáng)調(diào)了無為而化,做一個靜默的陪伴者,而在分析方面則十分重視虛空。忽略主要包括對重要人物的忽略,應(yīng)有物品設(shè)施的忽略,對重要關(guān)系的忽略,還有沙盤游戲作品中的空曠之處。例如,一位在嬰兒期被領(lǐng)養(yǎng)又被送回來又領(lǐng)養(yǎng),如此反復(fù)多次的來訪者在代表兩個家庭的兩所房子之間放一座橋,無水而有橋,忽略了水。顯然在表達(dá)心系兩個家庭的情結(jié)。又如在上面“玩具的象征”中的右圖所示,在代表母親、誕生、童年的右下方只有象征男性的兩條龍而忽略了母親的象征,表達(dá)了沒有見過母親而留下的心理情結(jié)。這方面需要沙盤游戲分析者具備良好的觀察能力、空間知覺能力和抽象思維能力。

當(dāng)然,沙盤游戲治療和分析情景交融,渾然一體,密不可分的。情,需要沙盤游戲分析者首先必須與來訪者建立關(guān)懷、信任、陪伴的良好關(guān)系,并提供寧靜、安全、受保護(hù)的物質(zhì)環(huán)境和人文環(huán)境。沙盤游戲分析者保證與來訪者共情,站在對方的角度去設(shè)身處地地理解來訪者的情感、感受來訪者的心靈。景,需要沙盤游戲分析者善于觀察,善于感知,善于思索來訪者的沙盤游戲作品所展示的內(nèi)容。沙盤游戲作品是來訪者用“心”來做的,而作品中的景物又能觸動來訪者的情感,景由情生,觸景生情。

在沙盤游戲治療當(dāng)中,發(fā)現(xiàn)來訪者的心理情結(jié)十分關(guān)鍵。而要發(fā)現(xiàn)來訪者的心理情結(jié),需要治療者具備較好的感知能力、抽象思維能力、想象能力等多方面的能力。需要具備一定的沙盤游戲治療理論、道家理論,精神分析學(xué)尤其是榮格的分析心理學(xué)、周易、民俗、宗教等方面的知識儲備。在沙盤游戲作品中心理情結(jié)的表達(dá)方面,本文是從現(xiàn)象上進(jìn)行了探索,在標(biāo)準(zhǔn)化的研究方面,還需要跟同仁們一道努力。

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篇8

關(guān)鍵詞:游戲心理輔導(dǎo);小學(xué)心理健康教育;心理健康課;心理治療

心理學(xué)認(rèn)為,游戲是兒童與生俱來的一種傾向,具有內(nèi)在引發(fā)性。對于兒童而言,游戲有著不可替代的心理發(fā)展與教育意義。然而,對游戲的研究長期以來卻并未受到應(yīng)有的重視,一直到20世界90年代,教育學(xué)、心理學(xué)的專家才開始日益重視并研究游戲的心理發(fā)展和教育功能。

一、兒童發(fā)展與游戲

心理學(xué)研究表明,游戲?qū)和纳硇慕】蛋l(fā)展有重要意義。游戲可以促進(jìn)兒童生物的發(fā)展,如手眼協(xié)調(diào)、平衡等,也有調(diào)節(jié)情緒和增強(qiáng)兒童人際交往能力的功能。在游戲過程中,兒童自身與所處的社會文化背景相互影響,最終實(shí)現(xiàn)其對社會規(guī)范的認(rèn)同和社會行為的習(xí)得。1另外,游戲具有心理診斷和治療的功能,既是兒童表達(dá)內(nèi)心情感的一種方式,也是宣泄負(fù)面情緒、體驗(yàn)積極情感的一種重要手段。

從不同的角度,可將兒童游戲分為不同的類別。本文主要從兒童的認(rèn)知發(fā)展和游戲的相應(yīng)表現(xiàn)來劃分游戲發(fā)展階段2:

練習(xí)性游戲(0-2歲)

練習(xí)性游戲是游戲的最初形式,對應(yīng)兒童的認(rèn)知發(fā)展水平為感知-運(yùn)動階段。該階段兒童主要依靠感覺與動作的協(xié)調(diào)來認(rèn)識周圍的事物,相應(yīng)地,本階段兒童的游戲具有重復(fù)行為的特點(diǎn),不包含任何象征性游戲的方法。

象征性游戲(2-7歲)

象征性游戲?qū)?yīng)于認(rèn)知發(fā)展的前運(yùn)算階段,是學(xué)齡前兒童最主要的游戲形式。在此階段,兒童主要依靠形象表征來思考。相應(yīng)地,兒童的游戲中充斥著大量的象征物和象征性情節(jié),如過家家。

規(guī)則游戲(7-11、12歲)

規(guī)則游戲主要出現(xiàn)和存在于學(xué)齡期,對應(yīng)于認(rèn)知發(fā)展的具體運(yùn)算階段。在此階段,規(guī)則成為兒童游戲活動的中心,兒童能夠按照游戲規(guī)則進(jìn)行游戲,根據(jù)既定規(guī)則表現(xiàn)和控制自己的游戲行為。

二、游戲心理輔導(dǎo)的理論背景與技巧方法

游戲心理輔導(dǎo)是一種以游戲?yàn)橹薪椋寖和砺蹲约旱膬?nèi)心世界,進(jìn)而對其進(jìn)行心理輔導(dǎo)的一種方法3。游戲心理輔導(dǎo)強(qiáng)調(diào)以游戲作為溝通媒介。在個體與團(tuán)體心理咨詢領(lǐng)域,凡是以游戲作為溝通媒介的心理治療方法都可稱為游戲心理療法。由于每種方法的不同理論取向,發(fā)展出了不同的游戲心理治療流派。

個人中心游戲療法

個人中心游戲療法的理論背景為人本主義理論。該療法認(rèn)為只有兒童本身才是能夠真實(shí)、完整地覺知自己內(nèi)心世界的個體。在治療過程中,咨詢師應(yīng)保持放松的心態(tài)和真誠接納的立場,不指導(dǎo)、不要求,保持立場中立,給孩子創(chuàng)造一個自由表達(dá)情緒的環(huán)境。

心理動力游戲療法

心理動力游戲療法的理論基礎(chǔ)為精神分析學(xué)派理論,即心理動力論。該療法認(rèn)為,游戲能夠使兒童克服自己對客觀世界無法掌控的感覺,有效地處理其在現(xiàn)實(shí)生活中喪失控制感的負(fù)面影響。游戲是一種扮演,當(dāng)兒童的游戲與現(xiàn)實(shí)生活分離開時,可使其自我屈服于本我和超我的需求。

認(rèn)知行為游戲療法

認(rèn)知-行為游戲療法的理論基礎(chǔ)為心理學(xué)家貝克(A?T?Beck)所提出的“ABC”理論,即將心理咨詢的著眼點(diǎn)放在來訪者不合理的認(rèn)知問題上,通過改變其對己、對人以及對事物的看法來改變其心理問題。認(rèn)知-行為取向的游戲療法認(rèn)為在心理輔導(dǎo)過程中咨詢師應(yīng)積極介入,主要的方法有示范、角色扮演等。

游戲心理輔導(dǎo)或游戲治療并非某一學(xué)派特有的方法,咨詢師在現(xiàn)實(shí)心理輔導(dǎo)的過程要根據(jù)實(shí)際情況做到融會貫通。游戲心理輔導(dǎo)的重點(diǎn)在于“心理輔導(dǎo)”,而非“游戲”,后者僅僅是達(dá)到心理輔導(dǎo)或教育目的的一種手段。

三、游戲心理輔導(dǎo)在小學(xué)心理健康教育中的實(shí)際應(yīng)用

游戲心理輔導(dǎo)在心理輔導(dǎo)課中的應(yīng)用

在小學(xué)階段,心理健康課是學(xué)校心理健康教育的一種主要形式,而心理游戲則是心理健康課的的重要形式載體。相較于其他游戲活動,課堂中的游戲有更為明確的目的。4需要心理教師根據(jù)學(xué)生的年齡、認(rèn)知和心理特點(diǎn),結(jié)合教學(xué)目標(biāo),有目的地設(shè)計(jì)主題,選擇合適的游戲內(nèi)容和形式,讓學(xué)生在游戲中體驗(yàn)、感悟與思考,以達(dá)到明白道理、升華情感的教學(xué)目的。從操作層面上看,設(shè)計(jì)與實(shí)施心理健康課中的游戲應(yīng)注意以下幾點(diǎn):

關(guān)注活動過程

心理游戲輔導(dǎo)并非為了游戲而游戲,游戲本身并非最終目標(biāo)。要讓學(xué)生在游戲中通過體驗(yàn)達(dá)到自我成長、人際交往、情感培育的目的。因此,教師應(yīng)科學(xué)設(shè)計(jì)活動,明確目標(biāo),關(guān)注游戲活動的過程。

用心設(shè)置環(huán)境

良好的心理游戲環(huán)境本身具有教育意義,能夠讓學(xué)習(xí)在無意識中吸收和接受,進(jìn)而影響思維和行動,促進(jìn)其健康成長。另外,教師應(yīng)為學(xué)生設(shè)置一個寬松、接納的環(huán)境,調(diào)動其活動積極性。此外,還應(yīng)注意仔細(xì)檢查活動設(shè)施,確保安全。

巧妙點(diǎn)評活動

在游戲活動中,教師應(yīng)細(xì)心觀察每位學(xué)生的表現(xiàn),包括肢體語言、討論情況等,并進(jìn)行記錄?;顒雍髴?yīng)采用有效手段導(dǎo)入討論問題,激發(fā)學(xué)生充分討論、自由發(fā)言。教師應(yīng)參與其中,把握討論方向,將討論引入深處,啟發(fā)學(xué)生的思考和感受。教師的點(diǎn)評要簡潔有力,使學(xué)生在課堂中所學(xué)由感性上升到理性,以達(dá)成教學(xué)目標(biāo)。

游戲心理輔導(dǎo)在個體與團(tuán)體心理輔導(dǎo)中的應(yīng)用

在學(xué)前及小學(xué)中低年級階段,兒童缺乏用語言表達(dá)自己內(nèi)心感受的能力以及成熟的自我覺察力,很難通過適用于成人的心理咨詢手段對其進(jìn)行心理輔導(dǎo)。因而,游戲心理輔導(dǎo)是適用于小學(xué)兒童身心發(fā)展水平的一種行之有效的方法,被廣泛用于兒童的個體與團(tuán)體心理咨詢當(dāng)中來治療兒童的心理和行為問題。5

結(jié)合不同的心理治療理論,游戲心理輔導(dǎo)可以發(fā)展出很多不同的實(shí)施方法。下面以兒童攻擊的矯正為例,依據(jù)行為主義心理學(xué)的理論,介紹一下游戲心理輔導(dǎo)在小學(xué)心理咨詢中的運(yùn)用。

1.確定需要矯正的攻擊。首先,通過觀察法以及訪談法收集相關(guān)資料,明確兒童的行為問題。包括出現(xiàn)形式、出現(xiàn)時間、出現(xiàn)頻率等等。同時做好兒童相關(guān)背景信息的采集和整理,如家庭基本環(huán)境、教養(yǎng)風(fēng)格,與同學(xué)老師的相處情況等等。盡量做到全面地掌握與兒童行為問題相關(guān)的資料。

2.形成所期望行為的計(jì)劃和目標(biāo)。結(jié)合實(shí)際情況,形成治療的目標(biāo),并盡量細(xì)化為可執(zhí)行、結(jié)果可量化的治療計(jì)劃。

3.設(shè)計(jì)出系列游戲,分不同步驟幫助兒童接近目標(biāo)。在進(jìn)行具體輔導(dǎo)的過程中,教師要注意與兒童建立友善的關(guān)系,做到積極關(guān)注兒童。同時,應(yīng)關(guān)注兒童的社會關(guān)系,如同伴關(guān)系、師生關(guān)系等。此外,還需調(diào)動家長積極配合。

游戲心理輔導(dǎo)是一種積極的心理教育,重視兒童本身的積極心理資源以及內(nèi)在心理需求,且適合兒童的認(rèn)知與心理發(fā)展特點(diǎn),相較于其他心理健康教育形式更易被兒童接受。在實(shí)際的工作中,應(yīng)根據(jù)情況將游戲心理輔導(dǎo)融入到學(xué)校心理健康教育當(dāng)中,巧妙的運(yùn)用到心理健康課程以及個體或團(tuán)體心理輔導(dǎo)中,才能更好的發(fā)揮游戲心理輔導(dǎo)的作用,讓學(xué)生健康、快樂地成長。

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[3] 張冬梅. 兒童攻擊的游戲心理輔導(dǎo). 幼兒教育,2005(9):12-13.

篇9

1、大風(fēng)吹,小風(fēng)吹。讓同學(xué)圍成一個圈,然后由老師描述一些特征(長頭發(fā)、戴眼鏡的男生等等),而后有相應(yīng)特征的同學(xué)站出來。有錯誤的同學(xué)要背拎出來進(jìn)行才藝表演。

2、互相按摩。同學(xué)排好隊(duì),后面的同學(xué)把手搭在前面同學(xué)的肩上,為前面的同學(xué)按摩,配上“摸摸你的頭,好多油”等等的口訣。

3、丟手絹。把一個物品當(dāng)作傳遞工具,一邊傳一邊放歌,然后隨機(jī)停止歌曲,歌曲停止,物品落在誰的手上誰就進(jìn)行自我介紹或才藝展示。

(來源:文章屋網(wǎng) )

篇10

關(guān)鍵詞 興趣 語文教學(xué) 快樂

愛因斯坦說過:“興趣是最好的老師”。興趣是構(gòu)成學(xué)習(xí)動機(jī)中最現(xiàn)實(shí)最活躍的成分,這點(diǎn)同樣適用于低幼智障兒童。

一、游戲在低幼智障兒童智力教育中的作用

由于教育對象的特殊性,游戲在低幼智障兒童教育中還有其獨(dú)特的作用。

(一)游戲促進(jìn)低幼智障兒童智力的開發(fā)

每個家長都希望自己的孩子是聰明的,但是對于低幼智障兒童來講,就要付出一些努力才能達(dá)到要求。 弱智兒童由于智力低下,嚴(yán)重地影響他們獲得知識,經(jīng)驗(yàn)的能力和效果,如果單純地進(jìn)行課堂講授,他們很難理解知識,無法明白“怎么做”、“是什么”和“為什么”,難于收到心理健康教育的效果。參與教師設(shè)計(jì)和組織的游戲活動,在一定的心理情境中體驗(yàn)積極的情緒情感,并做出相應(yīng)的行為表現(xiàn),可達(dá)到事半功倍的教育效果。

在使用游戲促進(jìn)低幼智障兒童智力時,必須要注意以下幾點(diǎn)

(1)針對不同年級的低幼智障兒童制訂的游戲:

游戲是低幼智障兒童適宜的活動形式。一方面能夠改變低幼智障兒童的心理狀態(tài),讓他們學(xué)會相互合作,使他們懂得遵守規(guī)則,提高自我約束能力;另一方面,通過游戲活動,可以增加他們的靈活性、協(xié)調(diào)性,以提高智力。

首先,低年級低幼智障兒童參加的游戲,一般應(yīng)沒有勝負(fù)的活動,主要是引導(dǎo)他們參加游戲活動,使他們喜歡玩游戲,并讓他們知道要遵守一定的規(guī)則。如指認(rèn)不同的動物和顏色等。

其次,中年級參加的游戲活動,應(yīng)以改善神經(jīng)傳導(dǎo)能力、提高反應(yīng)速度為目的,培養(yǎng)他們的自我約束能力,學(xué)會遵守規(guī)則和紀(jì)律,如擊鼓傳花、丟手帕等。再次, 高年級參加的游戲活動,應(yīng)以開發(fā)智力為主,使他們能夠克服困難,增強(qiáng)競爭意識,為迎接回歸社會的挑戰(zhàn)打下良好基礎(chǔ),比如讓他堆積木、拼簡單的動物圖板等。

(2)針對不同程度的低幼智障兒童制訂的運(yùn)動項(xiàng)目:

第一,先天性愚鈍型兒童 他們的感官最差,閉目測定的項(xiàng)目最差,做單足站立只能維持幾秒鐘。他們不宜做靜力支撐及直腿高抬練習(xí),可以讓他們做腹肌練習(xí)。他們習(xí)慣于一種程序,而不愿意有所改變。

第二,中度智力落后者(三級,智商低于35) 完全沒有獨(dú)立能力,不能自主活動,整天躺著,坐著,對外界沒有絲毫興趣。為維持他們基本的健康水平,應(yīng)每天組織他們走跑一段距離,發(fā)展心血管耐力,動員他們做仰臥起坐、提踵、擺動上肢等活動,也可以組織他們參加一對一的活動,如滾球、拍球、追球、投球等,這些活動對他們比較適宜。

(3)針對不同年齡的低幼智障兒童制訂的運(yùn)動項(xiàng)目:

第一, 3~9歲中度弱智落后兒童,其特點(diǎn)是他們的手眼配合能力差。對這些兒童可讓他們練行走,登樓梯,向別處投物體,單足短時間站立,投球,投沙袋等運(yùn)動。

第二,9~12歲中度智力落后的少年兒童可采用單足跳,急速跑,跳繩,持球投準(zhǔn),參加初級的集體活動等運(yùn)動方式。

第三,12~15歲中度智力落后的少年兒童,能完成小學(xué)一般的體育活動,如跑步,單足跳,急速跑,跳躍,簡單的舞蹈,交替兩腳上下樓梯,完成跳繩練習(xí),學(xué)習(xí)滑冰、滑雪等。他們喜歡參加簡單的集體活動,但需要經(jīng)常交換運(yùn)動項(xiàng)目。

第四,15歲以上中度智力落后的青少年,智齡在4~7歲之間,可參加的個人體育活動包括田徑、體操、游泳等,他們普遍喜歡跳舞。

(二) 游戲在低幼智障兒童心理形成中的作用

智障兒童教育的第一目標(biāo),是使他們能自立同時為主流群體所接納。這需要智障兒童學(xué)習(xí)相應(yīng)的知識和技能,但心理的自我調(diào)節(jié)、對情緒是否能有效的控制、承擔(dān)一定的壓力并簡單處理自我的人際關(guān)系也是這些智障兒童是否能成長為社會成員的一大因素。目前,游戲輔導(dǎo)逐漸成為心理健康教育、心理輔導(dǎo)的一種重要的形式。旨在樹立起智障學(xué)生良好自我觀念,提高人際交往能力,建立正確的價值觀念,增強(qiáng)調(diào)控情緒的能力,改善智障學(xué)生意志品質(zhì)等方面。具體作用表現(xiàn)有:

(1)游戲滿足智障兒童的安全需要

人能夠生存之后的第一需要就是安全,包括心理安全.當(dāng)兒童的安全需要經(jīng)常得不到滿足時.就會產(chǎn)生持續(xù)焦慮、恐懼等心理問題,進(jìn)而導(dǎo)致適應(yīng)行為障礙.游戲?yàn)閮和峁┑氖前踩沫h(huán)境.在游戲活動中,兒童可根據(jù)自己的進(jìn)度和行為事項(xiàng)行動,按自己的興趣、能力,構(gòu)想游戲內(nèi)容和游戲方式,大膽地探索自己安排的可能性.不再受外部力量的阻攔.“沒有了成人的建議、命令、指責(zé)、約束批評、支持、干預(yù)”,兒童可以隨心所欲地“犯錯誤”,不用擔(dān)心所犯錯誤給他們帶來的惡果,這給了他們安全感,滿足了他們的安全需要。

(2)游戲有利于調(diào)節(jié)智障兒童的情緒

游戲有助于智力落后兒童基本情感需要的滿足,例如安全的需要、得到接納和承認(rèn)的需要、自我實(shí)現(xiàn)的需要等.這樣能夠促進(jìn)他們積極情感的發(fā)展和消極情緒的緩解和克服.在游戲中,兒童總要相互作用、相互影響、相互配合,共同為游戲活動做出貢獻(xiàn),因而能夠在情感的洞察力、穩(wěn)定性和力度等方面得到發(fā)展,并且感到較為舒暢、較為安全、自由自在,經(jīng)常處于良好的情緒狀態(tài).游戲又是童自我表現(xiàn)的天然媒體,能使兒童釋放內(nèi)在的挫折、焦慮、緊張、不安、攻擊、恐懼、慌亂等情緒.借助這類情感的自我表現(xiàn),兒童就能敞開自己的感情世界,面對它們,學(xué)習(xí)調(diào)控它們。